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Nihilismo y construcción del Post Modernismo

24.04.2013 14:08

"Lo peor que le puede pasar al hombre es el vacío", Ulises Estrella

Una de las partes que más recuerdo de la novela Estudio en Escarlata es la descripción propia de Sherlock Holmes, quien se plantea en esencia como una persona que no le interesa tan siquiera recordar aspectos de la vida que no serán utilizados en sus trabajos como detective.

Esta es una premisa que encierra más de lo que Holmes quiere plantear, pues él quiere explicar cómo existe conocimiento que no es necesario saber, pues considera que la mente humana es finita y se debe reciclar los conocimientos más importantes en el cerebro.

Sin embargo, la lectura que me despierta curiosidad llega hasta la teoría funcionalista, Holmes está planteando la lógica del capitalismo moderno. Las personas no deben saber más allá de lo que necesitan saber para cumplir su función.

Por años en la Universidad plantee esto como una verdad final y desde aquí se planteaba la lógica marxista como contraposición casi natural y transparente de lo que significaba un capitalismo tardío, pues Marx complementa su discurso en un sin fin de luchas de clases, que elimina la esclavitud por el feudalismo y este a su vez por el capitalismo.

Sin embargo, pase los cuatro años de carrera y lejos de significar la muerte del capitalismo, se asistía a un escenario un poco extraño y barroco en el cual todas las personas parecen estar contentas con el actual estilo de vida, la cosificación de Honnet no parece tan mala ante ciudadanos que ni siquiera intentan cambiar su modo de vida.

Fukuyama sentencia esto en un concepto que no es de él, pero que lo explota, según intereses puramente verticales. Si todos somos felices y si las luchas de clases ya no son la principal motivación de la sociedad, entonces hemos llegado al paraíso de la sociedad. Lo que él llama concepto post modernista. Es decir que el funcionalismo que nació con la industrialización inglesa no ha muerto, sino que se ha extendido en un estadio diferente, pero bajo los mismos parámetros del poder y que para Fukuyama representa la felicidad del sujeto y desde aquí plantea los meta relatos, que incluye el marxismo como doctrina caduca que ya no es necesario perseguir, pues además de románticos, no tienen ningún valor en la nueva época.

Pero cómo entender este concepto. Kojéve es uno de los primeros teóricos del post modernismo y basa su teoría en el estructuralismo, positivismo, pesimismo, la absurdidad del hombre y sobre todo como teoría central que alberga esto, el nihilismo.

Quiero en este presente artículo desarrollar la idea de lo que es nihilismo, un concepto, que aunque en ocasiones ya desgastado, pero que a mi criterio representa el fundamento de la sociedad en la cual vivimos.

 

Primero debemos deconstruir el término nihilista desde sus diferentes vertientes. El nihilismo en principio se lo entiende como la nada y nace como la inconformidad del hombre ante el descubrimiento del universo. El concepto en sí es simple, si el todo es tan inmenso, no existe teoría capaz de albergar ese todo, es imposible, porque además el universo es infinito. Luego, ante la absurdidad de una teoría verdadera, se impone la nada. "La nada, nada es ".

Una segunda forma de entender el nihilismo y tal vez la más enriquecedora, tiene relación con la apropiación de la realidad en el conocimiento científico. En esta segunda lógica, se plantea al nihilismo nuevamente como la evidencia del vacío en la teoría, pero que va de la mano con la lógica que maneja Descartes, Popper o Kosik, es decir como un conocimiento móvil en constante refutación. Es así que el nihilismo como herramienta permite contradecir las teorías ya elaboradas porque él es testigo directo de que jamás la verdad será la última y todo se basa en términos de la praxis y del pragmatismo.

Hasta aquí entendemos al nihilismo como una lógica menos construida, en el un caso es una sentencia y en el segundo se concibe como una herramienta, que fue bastante desarrollada por Hegel en la ideología dialéctica, pero que no se asentaba del todo. Para desglosar el concepto adecuadamente llegamos hasta Nietzsche, quien se considera el perfecto nihilista de Europa.

Nietzsche es conocido por plantear una fuerte censura a la construcción social, incluso más determinante y más místico que el mismo Camus o Freud. Para Nietzsche la sociedad está plagada de complejos que impiden desarrollar al humano, el eterno retorno de la desgracia humana y que es plasmada en libros como el Anticristo, en el cual, este autor asegura que se ha conformado una sociedad moralista que sirve a los intereses de la Iglesia, que a su vez, dice, ha creado una figura divina con el objetivo de reproducir los lineamientos del poder.

Entonces para Nietzsche el descubrimiento del nihilismo representa una esperanza para presentar lo que ha definido como la "muerte de Dios", que lejos de ser una sentencia atea, representa el renacimiento del hombre en cuanto a la producción de conocimiento y sobre todo, la perdida de los valores, valores entendidos como mecanismos hegemónicos de reproducción de poder.

Desde este punto Nietzsche plantea una agenda del sin retorno, la voluntad del todo vale, como magnificencia del ser y que se concibe en valores negativos y moralistas, como juzgar a las personas por no ser religiosas, pero también en valores que se los podría llamar positivos, especificando por ejemplo, la lógica de la solidaridad. Para Nietzsche este valor solidario iunaturalistas también  afectan al individuo, que para llegar a su plenitud tiene que velar por su propio interés sin importar el resto.

Desde aquí Nietzsche tendrá dos observadores que analizarán la hipótesis nihilista de la pérdida de valores, desde diferentes puntos de vista. Uno que es trágico y se enmarca en la figura de Heidegger que esperará "resucitar a Dios ", pues concibe la lógica de la instauración de valores, al igual que lo asumió Freud, como pirámide fundamental de una sociedad para que esta no se destruya. Heidegger sentenciará que es necesario incluso colocar una nueva figura divina para que la sociedad se mantenga en pie.

Otro pensamiento es el de Junger, también de la escuela alemana, igual que Heidegger, quien verá al nihilismo de una forma sino optimista, peros sí calmada. Para Junger lo que está sucediendo con el nihilismo es solo la lógica dialéctica de la sociedad  y considera que si la sociedad debe pasar de un plano heterodoxo a una sociedad más individualizada en teorías y conceptos, bien puede aplicarla de una forma adecuada.

Superando esta premisa nitcheniana y casi aceptando al nihilismo como una etapa social concreta, vendrán varios debates en el plano artístico, social, económico, político y religioso.

El religioso es uno de los que más llama la atención, pues si bien se deja plasmada la negación absoluta de un supremo, la lógica de la nada planteara el regreso al mismo, mediante la suposición de que ninguna teoría es final, entonces, valiéndose de paradigmas hegelianos, la última verdad es Dios. En otras palabras, si el hombre por si solo no puede construir el todo, la única fuente de la totalidad es la divinidad. Teoría que por lo demás es rechazada por los que entienden la separación final de lo divino.

Desde el ámbito político se comenzará a hablar de anarquismo, pues ninguna lógica política: ni monárquica, democrática o de otro tipo; puede ajustarse a la negación que plantea el nihilismo, la sociedad del todo vale, es la premisa fundamental y bajo esta lógica el ser humano es el único que puede plantearse su estándar de vida.

Y desde aquí volvemos a Kojéve quien con todas estas premisas catalogará al nihilismo como herramienta del post modernismo o post estructuralismo. Destruidas las figuras estructurales queda sentada la hipótesis.

Kojéve dirá que en la sociedad actual y luego de desarrollar el nihilismo, las personas hemos llegado a un estado de aparente felicidad, pues ya no existe luchas de clases que interpongan al hombre en su felicidad y no existen luchas de clases, porque simplemente la nada que plantea el nihilismo destroza la brújula del hombre en la lucha social. Lo que importa ahora es la felicidad y la felicidad se consigue bajo los parámetros que cada persona se instaure.

Pero, por supuesto, Kojéve es muy precavido en sentenciar esto como felicidad, es más un estado de aparente felicidad o de estar "contentos", en cuanto no hay un fin de hacer las cosas, se vive en un estado cosificado, de eterna y aparente libertad de acción, que sin embargo no llega a ser tangible según se entenderá pues los tentáculos del consumismo continúan irradiando al hombre de espectáculo. Este ser humano es libre en cuanto consumo y en cuanto reproduzca los mecanismos del poder. Lo que se ha perdido es la capacidad de reflexión y de conciencia de las luchas de clases, esa es la nada, la nada filosófica, la inauguración de los meta relatos.

Sociedad post modernista del sueño y fin revolucionario que nace para Fukuyama tras la caída del muro de Berlín. Con una clara tendencia capitalista, Fukuyama plasmará la lógica; él sí, de la felicidad del hombre. Se instaura el gobierno del todo vale, pues ninguna teoría es valida y desde aquí se inaugura la cosificación del hombre mandado únicamente por el factor económico. La felicidad radicará en la apropiación de cosas, las cuales se consiguen con el dinero, para tener este dinero se necesitará entrar en un sistema social el cual vende todo, incluso los cuerpos de las personas y aspectos tan propios del ser como el sexo que se deconstruyen inconscientemente en parámetros de acción y que como todo también se encuadran en el nivel de consumismo.

Desde aquí es fácil entender por qué un pedazo de caca en un plato es arte, en la sociedad del todo vale.  Si el hombre es feliz, hasta eso puede representar una forma artística, pues además ya no hay estructuras ni de elementos, ni de estética que indiquen exactamente qué es belleza o qué es arte.

Este es el momento en el cual vivimos y desde aquí mi opinión, que solo tiene la intención de recopilar lo que conozco, sin ánimo de ser teórico, ni mucho menos filósofo, de una realidad que estamos viviendo.

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Tesis

20.04.2013 16:48

 

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

 

 

 

 

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

 

 

 

ESTUDIO DEL TIPO DE RELACIÓN INTERPERSONAL GENERADA EN EL GRUPO COSMIX A PARTIR DE SU PARTICIPACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS.

 

 

AUTOR: JOSÉ LUIS VÁSQUEZ SAUD

 

Mst. Andrea Aguirre Salas   

 

 

QUITO, MAYO 2011

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resumen

 

El Grupo Cosmix es la unión de varios jóvenes que desde hace varios años realizan una actividad denominada noches de juego. Se trata de jornadas en las cuales prenden las consolas de videojuegos para entretenerse. La práctica repetitiva de esta actividad ha desembocado en una construcción de acercamientos entre los participantes.

 

Este estudio descubre que, efectivamente los videojuegos también pueden servir para la construcción de amistad entre las personas que se reúnen para utilizarlos. Cuando se habla que “también puede servir” es porque hay diversos autores y personas en general que resaltan el lado negativo de los videojuegos y entre uno de los defectos está el que causan aislamiento. Este trabajo intenta refutar esto y considerar a los videojuegos como herramienta para construir relaciones interpersonales sólidas. En este sentido se plantean dos argumentos específicos: el primero tiene que ver con la resignificación de que las personas hacen de los videojuegos dando un nuevo uso a las consolas, catalogadas como objetos de consumo.

 

De otro lado, como segundo argumento, se analiza a los jugadores con características similares a las de una tribu urbana y que por tanto tienen elementos de unión que también contribuyen a la construcción de afectos entre ellos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dedicatoria

 

Dedico este trabajo a mi papá, el señor José Luis Vásquez Clavijo, que con su incondicional apoyo me ha dado el impulso para seguir, no solo en esta obra, sino en todas las áreas de mi vida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabla de contenido

Resumen………………………………………………………………………………...2

Dedicatoria……………………………………………………………………………...3

Introducción…………………………………………………………………………….6

 

Capítulo 1: Videojuegos y relaciones interpersonales

1.1.   Relaciones Interpersonales………………………………………………………8

 

1.2. La construcción de relaciones interpersonales generadas por los videojuegos…………………………………………………………………………….12 

1.2.1. Cómo se crean las afinidades…………………………………………………..23

 

Capítulo 2: Tribus Urbanas y naturaleza del Grupo Cosmix

2.1.  Tribus Urbanas…………………………………………………………………..27

2.1.1. Algunas características de las tribus urbanas o subculturas………………...30

 

2.2.  Sociedad de los gamers…………………………………………………………..31

2.2.1. Características de la sociedad de los gamers………………………………….34

2.2.2. Actuales empresas en el mercado y género de juegos…..................................35

 

2.3. Naturaleza del Grupo Cosmix…………………………………………………...39

 

Capítulo 3: Relaciones interpersonales generadas en el Grupo Cosmix

3.1. Acercamiento al Grupo Cosmix…………………………………………………42

 

3.2. Integración de los miembros en base al videojuego……………………………44

 

3.3. Cooperación y competencia……………………………………………………...46

3.3.1. Cooperación……………...……………………………………………………..47

3.3.2. Competencia…………………………………………………………………….49

3.3.3. Relaciones de propiedad……………………………………………………….50

 

3.4. Afinidad por los videojuegos………………………………………………….…51

 

3.5. Espacios de interrelación entre los miembros del grupo………………………52

3.5.1. Espacios físicos………………………………………………………………….52

3.5.2. Distribución del tiempo………………………………………………………...53

 

3.6. Temáticas que abordan los integrantes dentro de su conversación…………...55

 

3.7. Tipo de lenguaje que utilizan sus miembros para entablar los diálogos……...57

3.7.1. Lenguaje del video jugador……………………………………………………58

 

3.8. Construcción de afinidades dentro del grupo…………………………………..59

3.8.1. Enojos…………………………………………………………………………...60

3.8.2. Liderazgo…………………………..……………………………………………61

 

Conclusiones…………………………………………………………………………...63

 

 

 

Bibliografía…………………………………………………………………………….66

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

 

El presente estudio tiene como objetivo determinar las relaciones comunicativas motivadas por el uso de  videojuegos.

 

Dentro del imaginario social, se construyó la idea de que los juegos de video producen aislamiento, sin embargo, en el análisis propuesto se sugiere que lejos de producir la separación, los juegos de video  promueven relaciones comunicacionales.

 

Para el efecto, se abordan varios aspectos que permiten justificar la idea del diálogo involucrado con la práctica de jugar videojuegos. En el primer capítulo se estudia la naturaleza de las relaciones interpersonales y se analiza su relación con los videojuegos. Se comprueba que las personas pueden resignificar una práctica de naturaleza consumista como son los videojuegos. Así, los usuarios a estos juegos no solo se quedan recibiendo la información que otorga el videojuego mediante la pantalla de televisión, sino que pueden tener acercamientos con otras personas que también comparten estos gustos e incluso se puede llegar a tener un alto grado de afinidad. Un tema que se resalta es la oralidad latinoamericana desde la que se entiende que en esta región  el uso del videojuego  estimula el diálogo. Autores como Jesús Martín Barbero, Jurgen Habermas y Edward Said aportan a entender esta idea.

 

En el segundo capítulo se contextualiza lo planteado en el primer capítulo y para esto se aborda el concepto de  tribus urbanas. Al igual que un grupo roquero o punkero, los llamados gamers (simpatizante de los juegos de video) también poseen códigos que  estimulan  un acercamiento entre ellos. El sentido de ser de la sociedad gamer es evidenciado en este apartado. Se termina este capítulo examinando la naturaleza de los videojuegos,  las empresas que lo producen y los tipos de juego de video que existen. Finalmente se hace un acercamiento al grupo Cosmix, cuyos miembros son los sujetos de estudio.

 

El tercer capítulo está dedicado precisamente al grupo Cosmix, se define que en este grupo de quiteños aficionados a los juegos de video se crearon relaciones de afectividad y de comunicación que fueron mediadas por los videojuegos. El objetivo final es determinar que este grupo ha sabido repensar este objeto de consumo como base para el fortalecimiento de las relaciones interpersonales.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Capítulo 1

Videojuegos y relaciones interpersonales

 

1.1. Relaciones Interpersonales.

Según Ramón Collazo Delgado, en un texto suyo publicado en Internet, “[h]oy en día existen en el mundo diferentes tendencias respecto al carácter nocivo o no de los videojuegos […] Se señalan cuestiones relacionadas con la conducta, los procesos de aprendizaje, de comunicación interpersonal, etcétera”. (Delgado, 2002:2). Esta cita plantea las diferentes problemáticas en torno al videojuego y el debate que existe en los diferentes aspectos. Uno de ellos es el de las relaciones interpersonales que será el objeto del presente análisis.

 

Sin embargo, antes de entrar de lleno en el desarrollo de las relaciones interpersonales facilitadas o perjudicadas por los videojuegos, se propone en esta tesina un acercamiento a los espacios y las motivaciones generales de la comunicación interpersonal.

 

En principio, las relaciones interpersonales, según Delgado, se entienden como el intercambio comunicativo entre dos personas y hasta con un grupo social reducido.

 

Se puede tomar este concepto de Delgado como  global y adecuado; pero, para entender más estructuralmente a la comunicación interpersonal se necesita profundizar en ciertas características suyas.

 

Según Peter Murphy, las relaciones interpersonales tienen dos puntales a ser considerados: la presentación y la representación. Por representaciones se entiende  las palabras usadas. Por su parte,  las presentaciones serían cómo las decimos, tanto acompañadas mediante gestos no verbales, como en el contexto en el que se habla.

 

Para este autor es necesario, como requisito para comprender la comunicación interpersonal, plantearse a qué público se dirige la conversación, y en este sentido se puede deducir  que se trata de diferenciar target: etéreos, de género, de clases sociales, de los gustos, entre otros.

 

Efectivamente, aunque la comunicación interpersonal entendida como tal  implica a todas las personas en general, el establecer el parámetro de gustos puede definir campos preferidos de acción de las personas, es decir, a qué grupo  prefieren  dedicar la acción comunicativa.

 

Entonces, sin descuidar que la comunicación interpersonal  implica a  todas las personas sin distinción,  habría que comprender que ellas hacen énfasis en diferentes target.

 

“[S]igue siendo importante para los individuos, […] la comunicación interpersonal, para determinar, negociar, establecer y asumir ritos en diversas esferas de su vida cotidiana”, menciona Manuel Mora Pineda (Pineda; 2007). Precisamente, el tema de los gustos o afinidades define no solo qué tipo de lenguaje utilizar, sino plantea un acercamiento con los intereses del emisor y qué espera conseguir.

 

Parafraseando a Jean Jaques Rousseau, en su concepto de “contrato social”, se podría determinar que la sociedad busca ella misma decidir respecto a lo que le conviene o no (Murphy; 2009). Rousseau se refiere en su tesis de contrato social a modelos organizacionales  en relación con el Estado; sin embargo, si tomamos este concepto, podemos incluirlo en la sociedad moderna, cuando el contrato social se realiza en diferentes grupos y tribus urbanas como los punks, los hiphoperos o los gamers.

 

La adopción  de este contrato social se refleja claramente en los foros y blogs de Internet, sitios virtuales donde las personas encuentran un espacio para discutir sobre temáticas que les interesa.

 

Al respecto, Eduardo Villanueva Mansilla, en su libro Comunicación Interpersonal en la era digital, pone de ejemplo una red social dedicada a la fotografía de aviones. En este espacio, las personas adeptas a esto encuentran un espacio para compartir su conocimiento con personas que saben menos de la materia y a su vez logran aprender de gente que sabe más.

 

En otro ejemplo similar, el autor constata que en un grupo autodefinido chat Cremacamba en Bolivia, las personas han aprendido a reforzar sus lazos de conocimiento del otro mediante charlas virtuales extensas que se enfocan en los temas de su interés. “Estamos, pues,  ante un buen ejemplo de cómo combinar un medio orientado a la interacción […] con la experiencia de compartir el espacio vital” (Villanueva; 2005: 99)

 

Por supuesto, este contrato social virtual que plantea el autor tiene limitaciones que van desde la falta de comunicación cara a cara, hasta las limitantes de espacio textual que brinda el chat. Incluso, según Manuel Mora Pineda, el simple acto de no estar cara a cara ya elimina la noción de comunicación interpersonal.

 

No obstante, el interés de lo expuesto en estos ejemplos es demostrar que existen conjuntos humanos que se unen y entablan conversaciones mediadas por la tecnología según intereses, al igual que las organizaciones sociales que sí tienen comunicación “presencial”, es decir, cara a cara.

 

Lo visto plantea que la comunicación interpersonal cobra sentido en tanto que  espacio de interrelación mediante gustos comunes. Pineda, usando a Gofmann,  analiza esta comunicación “presencial” poniendo el ejemplo de los jóvenes. Dice que así como los amantes de la fotografía de aviones tienen sus espacios en foros virtuales, los jóvenes tendrían este espacio en las calles. “Un espacio natural, que en muchos estudios sobre jóvenes tiene el papel de antagonista en relación con los espacios escolares o familiares”, señala (Pineda; 2011).

 

Es que en la calle, según explica este autor, los jóvenes logran expresar a  plenitud sus gustos. Es decir que desde la calle, los actores aplican ese contrato social que permite una organización social. El autor califica tanto a la calle como a  otros sectores donde confluyen los jóvenes, como los pasillos de los colegios, como su “territorio”.

 

En este punto, toma el concepto de afinidades, pues si bien existen entre los jóvenes espacios concretos de acción eso no significa que todos los muchachos sean iguales o piensen de la misma forma. Es decir que existen entre los jóvenes subgrupos en los cuales se crean espacios de relaciones interpersonales en base a  afinidades.

 

“Con ello estoy explicando nuevamente, que no hay una cultura juvenil, sino diversidades juveniles que se crean y recrean sus gustos y preferencias culturales en micro grupos. Esto no quiere decir que aquel joven al que le guste el Rock en Español no tenga nada que ver con aquel que sólo escucha música electrónica, sin embargo, pasará más tiempo con aquellos que están en sintonía con sus gustos y preferencias, es una identificación no sólo con la preferencia cultural, sino con una forma de ver la realidad” (Pineda; 2011).

 

El estudio de los jóvenes que realiza este autor abre la puerta para entender que los espacios de interacción y donde la comunicación interpersonal fluye de mejor forma es en el marco creado por las afinidades.

 

Sin embargo, este mismo autor se adelanta a  advertir que espacios como el fútbol o los conciertos también pueden congregar a personas, pero no necesariamente abrir lazos comunicacionales interpersonales.

 

Los conciertos  o los partidos de fútbol pertenecen a los conjuntos, que según indica Fausto Segovia,  son grupos secundarios o extensos. “Son grupos amplios en los cuales los individuos están relacionados indirectamente”  (Segovia; 1999: 8).

 

Pero como se vio anteriormente, la comunicación interpersonal efectiva nace en base a  las afinidades y Segovia llama a los grupos que tienen estas características  primarios o restringidos: En “estos grupos las relaciones son cara a cara, íntimas”, (Segovia; 1999: 7).

 

Cabe mencionar que este autor no se limita en definir a un grupo solo en base a su característica de afinidad: señala otras características. Menciona como base la homogeneidad (interés común),  lo opcional (ingreso voluntario), lo reducido (no más de 10 miembros), lo informal (que los miembros se expresen espontáneamente), lo primario (unión amistosa), flexible (que permite cambios) y la frecuencia (una o dos reuniones semanales) (Segovia; 1999: 13).

 

Esto como parte de un esquema que el propio autor se adelanta a señalar que no está establecido rigurosamente pues se trata de pautas de acción.  Sobre todo, depende mucho de la dinámica social, asegura el autor.

 

 

1.2. La construcción de relaciones interpersonales generadas por los videojuegos.

 

Los juegos de video aparecieron hace más de cuatro décadas. En 1972 nació un juego de tenis gráfico creado por Hill High Botman, llamado Pong y desde ahí, el planeta asiste a un crecimiento de uno de los objetos de consumo más difundidos en la historia.

 

Para 1982, en Estados Unidos, según indica Diego Levis, en su libro Videojuegos un Fenómeno de Masas, los norteamericanos gastaban más en videojuegos que en cine, y para 1995 en este país ya existía una comunidad de 160 millones de personas que habían probado un juego en al menos una ocasión.

 

Y, aunque la mayor parte de usuarios de estas máquinas son niños, existe un gran porcentaje de la sociedad que son jóvenes y adultos. Levi indica que el 15,1%  de los mayores de 16 años en España usan estas máquinas.

 

Para demostrar que existe una apertura de los canales comunicativos interpersonales, en este apartado se enfocará  tres líneas: la primera estudia la creación de comunidades interesadas en los videojuegos; la segunda es la congregación presencial de la gente, enfatizando locaciones cotidianas, alrededor de una máquina electrónica; y finalmente se buscará analizar la resignificación que se produce de un producto (videojuego) diseñado para el consumo, pero que es interpretado por cada usuario de manera diferente.

 

Dentro del primer punto de estudio y tomando las estadísticas de los primeros párrafos de este sub-capítulo, se considera que el videojuego ya desde hace muchos años construye una sociedad de consumo que era representativa y ahora se ha expandido a niveles que benefician al mercado, pero también a la comunicación, esto gracias a las comunidades virtuales en la web. “Allí donde los fans podrían haber corrido al teléfono para hablar con un amigo íntimo, hoy pueden acceder a un abanico más amplio a través de Internet”, dice Henry Jenkins con respecto a este tema en su libro Fans, Blogueros y Videojuegos (Jenkins; 2009: 169).

 

Esta masificación del consumo deriva directamente en la creación de comunidades virtuales de involucrados en juegos de red, donde las personas comparten experiencias en relación con un código común: los videojuegos. “Las mercancías son un bien limitado, y así el intercambio crea o representa necesariamente desigualdades. Pero, el significado de un recurso compartido y constantemente renovable y su circulación pueden crear lazos sociales” (Jenkins; 2009: 168).

 

Precisamente, tras la creación de los videojuegos el interés de las primeras empresas dedicadas al área fue la de difundir masivamente sus consolas y sus juegos mediante mejoras en términos gráficos, de desarrollo del concepto y del modo multijugador. Nintendo comenzó esta travesía impulsando juegos para dos personas y se fue desarrollando paulatinamente con Sony y Microsoft que permitieron la interacción hasta de 16 personas y mediante la red local hasta de 32 seres humanos conectados a una misma partida.

 

Ahora mismo existen juegos en Internet como Travian[1] donde más de 100 mil personas en todo el planeta son parte de una “batalla épica” y crean comunidades virtuales las cuales deben atacar al enemigo y formular estrategias y donde siguen reglas, existe clases jerárquicas y expulsiones de ser el caso.

 

En este caso concreto,  las ganancias de las empresas se obtienen de publicidad principalmente; sin embargo, ya dentro de las consolas caseras el principal estímulo es seguir vendiendo sus productos. Por ejemplo, adaptar más controles, adquirir más consolas, juegos y otros dispositivos secundarios como intercomunicadores, entre otros.

 

Shigeru Miyamoto, principal de Nintendo, no desconoce  el carácter consumista del videojuego, pero asegura que parte del interés de la empresa es maximizar la sensación de diversión y relación personal entre amigos y familiares. “Queremos crear un juego lo suficientemente divertido para el consumidor. Los elementos interactivos del videojuego son algo único y en ese sentido, es fácil entender que sea más interesante la experiencia que otras formas de entretenimiento”, dijo en una entrevista realizada el 6 de agosto de 2007 para la página Nintendo World.

 

Jenkins, cuando habla del recurso compartido y renovable se refiere principalmente a los blogs y foros de Internet, y desde ahí comprende los lazos sociales. Sin embargo, este tipo de recurso también se lo puede  encontrar  fuera de la web en los grupos presenciales de gamers, ya que el código del videojuego es el mismo y solamente varían los canales comunicativos de los grupos[2].

 

“El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentran representadas las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras de la sociedad de principios del siglo [21], en otras palabras la cultura” (Bruno; 2006).

 

Un segundo tema para pensar a los videojuegos como estímulo de la comunicación interpersonal es la congregación espacial en lugares donde se encuentran los videojuegos.

 

En ese sentido, es necesario regresar en el tiempo y plantearse desde cuándo el videojuego se plasma como un intermediario para crear estos lazos de afiliación y una pista la ofrece Levi, que asegura que antes del nacimiento de los videojuegos los norteamericanos se divertían en bares y se agrupaban en función del Pinball (una máquina tragamonedas) que luego fue reemplazada por el videojuego Pong (creado en 1972 por la compañía Atari).

 

Posteriormente y con la evolución de los videojuegos, se crearon las salas de juego, ubicadas en centros comerciales, lugares que, indica Levi, servían para que los jóvenes se acerquen e intercambien conocimientos. “Albergan a jóvenes que interactúan y dialogan”, dice Mendizábal en su tesis Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado.

 

Ambos autores coinciden en que estas prácticas se reproducen luego en los niños, cuando los juegos caseros (impulsados por Nintendo, Atari y Sega) llegaron a los hogares.

 

Pero, ¿será esta referencia suficiente para entender a los videojuegos como intermediarios de las relaciones comunicativas, alejadas de producir aislamiento en las personas como sugeriría una perspectiva crítica del uso de los videojuegos? Levis se adelanta a esta interrogante y responde: “Una de las ideas preconcebidas más extendidas respecto a los videojuegos es que producen aislamiento, [...pero cuando se les pregunta a los usuarios] la mayoría prefiere jugar junto a sus amigos” (Levis; 1997: 199).

 

Este planteamiento es compartido por Fernando Contreras en su ensayo Breve Estudio sobre los usuarios de videojuegos: Conductas, semiosis social y estudios culturales. “Siempre es más divertido  jugar acompañado de otros amigos (aunque sea a través de la red) que enfrentarse continuamente a la inteligencia artificial de la máquina” (Contreras; 2007: 278).

 

No obstante, aparece la otra cara que es vista por Levis, quien advierte que el involucrarse en los videojuegos en extremo puede ocasionar precisamente aislamiento y aclara que no es lo mismo “jugar junto  a otros que con otros” (Levis; 1997: 201).

 

Sobre esto: “La comunicación entre las personas es esencial por un conjunto global de razones, que incluyen el acceso y el intercambio libre de información, la discusión abierta de ideas y la negociación” dicen Jhon Wiemann y Howward Giles en los apuntes sobre La Comunicación Interpersonal (Stroebe y Hewstone; 1993: 201) y con esta premisa se podría entender a los usuarios de los videojuegos dentro de un escenario en el cual necesitan el intercambio, negociación y debate de lo que ellos tienen como hobby.

 

Visto así, jugar videojuegos acompañado puede conducir tanto a la interrelación (comunicación) como a la propagación de contenidos (difusión de información). En palabras de Jenkins esto se entiende como efecto o significado, es decir ver al videojuego como un elemento solamente para el consumo de las personas o de usos (es decir, cómo se apropia el videojugador de su experiencia frente a los videojuegos).

 

Tomando en cuenta que los videojuegos se construyeron como mercancía, el objetivo final de las empresas dedicadas a los juegos de video no necesariamente busca fomentar los lazos comunicativos y por eso se pueden presentar escenarios donde los participantes (jugadores) en un sentido meramente competitivo solo creen incomunicación. No obstante, mediante estos espacios (una sala de juegos o una casa) también se puede causar la apertura comunicativa de relaciones interpersonales. Precisamente este es el fin del tercer lineamiento, el entender esta suerte de resignificaciones que producen la comunicación.

 

En este estudio se entiende resignificaciones como una nueva forma de concebir una  práctica. Edward Said ofrece una perspectiva lógica para entender esto en su libro el Orientalismo. En este texto el autor plantea un sistema mundo en el cual occidente interpreta a oriente bajo su bagaje cultural. Es decir lo interpreta desde su propia visión sin profundizar en la realidad del pueblo de esa parte del planeta. El texto por eso ofrece pistas de una sociedad oriental muy diferente a la planteada por occidente.

 

Si trasladamos esa reflexión al tema del estudio, y tomando apuntes de autores que creen que los video juegos producen incomunicación y aislamiento, se puede deducir que se ha visto al juego de video como un objeto meramente de consumo. Sin embargo, el profundizar en la interrelación social de los usuarios de esta práctica ofrece una visión alternativa que rompe con el imaginario tradicional. La suerte de resignificación viene planteada como una nueva forma de ver a los videojuegos creada por los propios jugadores que, como se plantea en este estudio, reinterpretan y asumen nuevos roles frente a las máquinas. Ya no se trata de solamente de recibir las imágenes en la pantalla, sino de ponerlas como objeto de discusión entre los compañeros de partida. A raíz de esto, y como se planteará, se llegan a crear lazos de afinidad cuando los temas, que nacieron de los videojuegos se diversifican a otro tipo de conversaciones en otro tipo de planos de carácter personal. 

 

Jenkins plantea en principio que se puede pensar a los juegos de video como máquinas que causan la irreflexión. “Los críticos a los videojuegos […] consideran que los efectos surgen más o menos espontáneamente y no son accesibles a su auto examen” (Jenkins 2009: 253), pero rechazando esta hipótesis plantea que producen significados, es decir que “cobran formas en torno a aquello que ya sabemos y pensamos y, por consiguiente, cada jugador saldrá del juego con una experiencia e interpretación diferente” (Jenkins; 2009: 253).

 

Parafraseando a este autor, constatamos que los videojuegos se constituyen en base a las resignificaciones que se utilizan con esta herramienta del juego de video  y si bien pueden producir sentidos de competencia y aislamiento, como es una de las tesis de Contreras, también pueden crear experiencias participativas y bajo las cuales  se desarrollen principios de intercambio.

 

Tomemos en este punto la tesis de Jesús Martín Barbero en su texto De los Medios a las Mediaciones. Partamos de la premisa de que los videojuegos son concebidos como objeto  de consumo (como ya lo adelantó Miyamoto párrafos atrás).  Los videojuegos forman parte de la industria de consumo, que es una de las bases para crear las llamadas sociedades de consumo. Barbero, tomando a Daniel Bell, asegura que en este nuevo escenario, los estilos de las personas se modifican. “[L]os mentores de la nueva conducta son los filmes, la televisión, la publicidad” (Barbero; 1998: 44).

 

Esto implica, según explica, que la historia antes concebida como lucha de clases y crítica política se transforme en una, es decir, en una cultura donde la masa convive con el mercado que delimita las costumbres. Deteniéndonos en este punto se advierte que los videojuegos vienen a formar parte de este esquema en la medida que son un producto de consumo y que mediante la publicidad crean la sensación en las personas de esa necesidad de obtenerlo.

 

Barbero no se queda en este nivel de análisis y tras un argumento histórico plantea dos nuevos momentos de discusión. El primero intenta desafiar a esta sociedad de consumo. El autor plantea que existe una resistencia de los pueblos ante el consumo, en el libro contextualizado en los pueblos latinoamericanos,  que resguardan muchas de sus costumbres más allá del impacto del mercado. Y por sobre las modas (vistas como el estilo de vida promovido por la sociedad de consumo) existiría un rescate de la memoria histórica tanto en los estudios de los teóricos como dentro de las comunidades (Barbero; 1998: 83).

 

Menciona que el sujeto no es negado en su carácter histórico y con esto llega hasta el segundo momento de análisis, en el que descubre que la sociedad no es estática sino que se modifica. En efecto, según el estudio de este autor (y es el punto clave de su tesis), se llega a la conclusión de que la industria de consumo no desiste en su intento de entrar a la sociedad  creando una suerte de culturas enfrentadas: la que el autor la llega a denominar como populares (cultura ancestral y local) y la de consumo, pero que se estimulan y se integran. “[N]i el conflicto ni la represión paralizan el intercambio. A veces incluso lo estimulan, ya que ponen muy cerca las culturas, con el tiempo la oposición va dando lugar al diálogo” (Barbero; 1998: 86).

 

Este diálogo conlleva  que las culturas populares, con la memoria histórica presente, puedan apropiarse de elementos de la cultura de consumo. Con esto se puede entender la suerte de resignificación que las personas le pueden dar al videojuego, pues por un lado acogen este producto de consumo, pero lo resignifican al fusionarlo con sus experiencias propias históricas y de convivencia. Si estamos atentos a que en esta parte del continente existe un predominio de la cultura oral, entonces podemos deducir que el uso del videojuego puede devenir en una herramienta para el estímulo comunicativo.

 

Cabe detenerse en este punto, pues la cultura oral será fundamental para entender la resignificación. Históricamente hablando occidente se  ha caracterizado por tener una cultura textual. Mientras, como herencia de los pueblos  ancestrales, en esta parte del

Mundo la cultura es predominantemente oral. Dicha cultura oral, si bien no es exclusiva de América Latina, tiene aquí  una mayor presencia. Alba Moya, en su texto Literatura oral  y popular, hace un acercamiento a la oralidad y asegura que tiene un valor rico en la medida que “se les confiere [a las personas con el mensaje] un poder real y útil” (Alba, 20: 2006). Es decir tienen un carácter de legitimidad mayor a la que existe en otros sitios como Europa por ejemplo donde la cultura tiene un predominio más en lo textual. Esto es importante plantearlo ya que al tener dicha legitimidad, los latinoamericanos buscan acercarse a este tipo de comunicación. Por eso se puede pensar más fácilmente la resignificación de los videojuegos basadas en el diálogo oral, característica que no es tan desarrollada en otras partes del planeta.  

 

Se plantea pues una visión en la cual nuestra sociedad oral adopta el mensaje, pero que a su vez lo modifica. Según Adrés Osoro y Carlos Los en su libro El enfoque comunicativo de las enseñanzas esta resignificación solo es posible a través del lenguaje, una construcción social que se crea en cada civilización de modo específico. Si bien el mensaje consumista del videojuego está presente, los usos que los videojugadores hacen pueden variar según las necesidades que en los procesos de evolución de los individuos y colectividades  formen. Más adelante se tomará a Habermas para profundizar en este aspecto de los usos.

           

Levis explica que un fenómeno similar ya se repetía en medios de comunicación  como la televisión y el cine. No obstante, el nuevo escenario de los juegos de video tiene una nueva figura que es la interrelación con la pantalla, que involucraría más a la persona “creando inmersión, interactividad y seguimiento de la posición” (Levis; 1997: 149).

 

En este punto cabe integrar la discusión de Giovanni Sartori en su libro  Homo Videns  donde alude a una nueva construcción social donde predomina la imagen sobre el texto. Aunque el profundizar esta teoría es parte de otro análisis, se puede acoger algunas frases del autor en las que asegura que existe una autoridad de la imagen mediante flujos informáticos, en este caso de la televisión. (Sartori: 70). Este redescubrimiento de la imagen puede causar opinión como el autor lo indica, ya que la persona “cree en lo que ve” (Sartori: 72), y aunque este autor afirma que esa opinión tiene características pobres, porque la imagen elimina la capacidad de abstracción, podemos nuevamente acudir a Barbero  y a Jenkins para aludir al uso que dan las personas a los productos de consumo, es decir, que se puede partir de la imagen interactiva de los videojuegos y desde este punto partir hacia la interacción comunicativa que aunque parte del videojuego, trasciende a otros campos de la vida personal como se advertirá más adelante.

 

Para Levis, en los videojuegos se asiste a un abanico multimedia que rompe con la pasividad que causa la televisión difusionista. Este factor activo propicia en el videojugador  tanto una práctica más activa con el entorno como con el juego de video (Levis; 1997:142).  Esto se logra, pues a diferencia de la televisión, en los juegos de video se tiene la oportunidad de manipular la acción dentro de la pantalla (mediante el control de la consola). Cuando están varias personas puede ocurrir que más de una intente modificar la realidad virtual que ofrece el videojuego y para esto se tendrán que llegar a acuerdos.

 

Esta facultad de manipulación de la imagen, mediante los videojuegos es entendida por Mendizábal como hetereotopía. Según el autor, mediante la hetereotopía los videojugadores adoptan el poder ante la consola y la resignifican según sus gustos. “Si en la utopía se modela un mundo posible, en los videojuegos los videojugadores se enfrentan a representaciones de mundos posibles como modelos para ser operables y transformables” (Mendizábal; 2004: 63). Este control coloca al videojugador en el escenario como “dios, autor y creador de los mundos” (Mendizábal; 2004: 62).

 

De acuerdo con lo hasta ahora planteado, los videojuegos constituyen una suerte de heterotopías en las cuales existe una interacción con la máquina que puede producir efectos solamente difusionistas, pero que también puede abrir un escenario de interrelación producto de la dinámica multimedia y que expande la posibilidad del intercambio comunicativo. En este sentido, una suerte de resignificación de los juegos, propuesta de Jenkins, en la que cada jugador se moldea en base de sus propias experiencias puede resolver estas dos variables polarizadas. A esto se debe agregar lo ya reflexionado antes que tiene relación con la congregación de las personas ante una máquina electrónica y el interés de las compañías de expandir el modo multijugador, lo que crea el intercambio de información y reflexiones entre los usuarios.

 

Y si, de acuerdo con esto se podría producir la comunicación tal como ha quedado demostrado (según Levis en las casas, en las salas de juego y los hogares), ¿cómo se entiende y se produce el diálogo dentro del grupo de videojugadores que según lo visto hasta aquí tienen la capacidad de resignificar una práctica consumista?  

 

Robert Apatow  en su libro El Arte del Diálogo plantea que la esencia del diálogo es el juego. “La mera actividad del diálogo se puede considerar como un cierto tipo de juego” (Apatow; 1999: 61). Bajo esta premisa, para el sujeto lúdico, caracterizado por el videojugador, la personalidad tendería al diálogo.

 

El autor va más allá en su explicación y define al diálogo en base al respecto y el desarrollo personal. “La clave es la capacidad de los participantes para trabajar de forma conjunta a fin de preservar la integridad del logos, es decir el flujo del razonamiento” (Apatow; 1999: 69). Esa capacidad de “avanzar juntos” es lo que  lo diferencia de la discusión,  caracterizando al diálogo como un movimiento horizontal donde añadimos nuestras propias ideas al de las personas que habla. (Apatow; 1999: 67).

 

La explicación de Apatow puede servir para abordar el análisis de cómo entender el diálogo, pero para profundizar el concepto se debe acudir a la tesis de Jurgen Habermas, que como base del diálogo expone las experiencias tenidas por las personas en su vida y que se fundamentan el intercambio comunicacional. En su texto Teorías de la Comunicación, el autor explica que el rol social se construye en base a la experiencia, que se adopta mediante las tradiciones y valores. (Habermas; 1993: 166). El autor explica que este escenario solo es posible cuando el individuo supera el ámbito individual del yo ubicándose en la esfera de lo colectivo.

 

Precisamente esta esfera de lo colectivo nace con la necesidad del reconocimiento del otro y se construye en lo que Habermas llama la ética de lo moral. Esfera que solo es posible conseguir mediante el diálogo comunicativo, según el autor, y que se hace visible con una serie de comportamientos. En este caso el jugador para trascender el yo individual buscará acercarse a otros para intercambiar experiencias, lo que a su vez significará adoptar una serie de signos.

 

“El desarrollo del sistema de los deslindes del yo representa una evolución en la dirección creciente de la autonomía” (Habermas; 1993: 184). Autonomía que se logra durante las etapas de crecimiento de la persona, hasta identificar y comprender la diferencia entre el entorno y el individuo. Profundizando este concepto se advierte que la independencia de la persona tiene estrecha relación con la dependencia con el entorno. “Solo del sujeto adulto podemos decir que el yo mismo deslinda y mantiene su subjetividad” (Habermas; 1993: 170). Así, dentro de cualquier grupo la persona recoge experiencias de los demás y las adopta para construir su personalidad, de esta forma la construcción de la persona (yo) solo se logra mediante la apertura comunicativa con los demás. Por supuesto, la situación del yo también se refleja en los demás creando la posibilidad del reconocimiento mutuo y que se ve reflejado por el nivel de solidaridad que exista.

 

De esta forma, es concebible que una cultura oral como la ecuatoriana busque resignificar aspectos como los videojuegos y buscar el diálogo, que como se explicó con Habermas permitirá la construcción del yo y estimulará la comunicación con el entorno. Se define así, que el diálogo puede caracterizar a las comunidades de videojugadores que resignifican su hobby. “Las nuevas herramientas y tecnologías (incluidos los videojuegos) permiten a los consumidores archivar, comentar, apropiarse y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos” (Jenkins; 2009: 163).

 

Nuevamente se apela al concepto de resignificación, puesto que el mercado busca construir simplemente sociedades consumidoras según Jenkins; pero estas sociedades se reinventan creando construcciones nuevas. Desde este marco, Jenkins propone las inteligencias colectivas o la cosmopedia caracterizadas bajo el concepto del diálogo y la afectividad, “cuando los ciudadanos se vuelven más conscientes del nuevo entorno mediático” (Jenkins; 2009:164).

 

Se trataría, según explica, de grupos auto-organizados “tales como las comunidades virtuales de la red [...que se] mantienen unidos mediante la producción mutua de conocimientos” (Jenkins; 2009: 164). Se debe aclarar que Jenkins apela a las comunidades de fans en la red y por eso les da la característica de líquido, es decir que los miembros viajan a través de foros conociendo a diversidad de gente y así agrandando su comunidad. Sin embargo, parafraseando esto, se puede reproducir en comunidades físicas, donde existe un escenario urbano y que se reproducen, según lo que dice Jenkins, “por afinidades” (Jenkins; 2009: 165). Por eso en varias partes del mundo, así como en la red, se integraron diversos colectivos, similares a los que existen en base a otras aficiones como la música o el deporte.

 

En lo cotidiano ésta resignificación podría conducir a que dentro de los hogares las personas no se limiten únicamente a jugar con una consola y fomentar características preconcebidas por muchos autores donde solo confluyen la violencia, el machismo, la competencia e incluso un aislamiento virtual. Pero además de esto,  puede ser que se aproveche esta herramienta para crear códigos verbales y lazos de afinidad. Es decir que el juego de video sirva como excusa para crear lazos de amistad entre los usuarios. Esta hipótesis tratará de ser resuelta en el capítulo tres de esta tesina donde se estudia a un grupo de usuarios de los videojuegos.

 

 

 

 

 

1.2.1. Cómo se crean las afinidades.

 

Para comprender teóricamente cómo se asientan las afinidades en la cotidianidad (es decir cómo se crea el diálogo) se tomó el concepto de afiliación de  Jhon Wiemann y Howward Giles.  Los autores definen al concepto como la forma mediante la cual los individuos pueden fortalecer o debilitar los lazos que mantienen entre sí. “Los interlocutores pueden desear diferentes tipos [y] niveles de afiliación y esto debe ser negociado” (Stroebe y Hewstone; 1993: 212). Es decir que  los jugadores pueden tomar al videojuego solo como objeto de consumo o como la oportunidad de provocar el diálogo.

 

Aunque el texto de Stroebe y Hewstone se refiere más a las relaciones interpersonales afectivas entre hombre y mujer, ofrece una tipología de las relaciones interpersonales bajo las cuales se puede tratar de encasillar al grupo de personas que crean comunidades en base al videojuego.

 

Los autores desglosan el concepto de afiliación en positiva y negativa. La primera que se analizará en este estudio es la “afiliación negativa”. Se trata, según indican, de la construcción del yo en el marco de la convivencia grupal donde “los hablantes pueden intentar alguna forma de acomodación del habla mutua”  (Stroebe y Hewstone; 1993: 217). Poniendo como ejemplo los grupos de videojuegos, la afiliación negativa ocurre cuando los actores manejan un estilo de lenguaje propio. Es así que se realizarán bromas y debates usando terminologías de juegos de video.

 

En palabras de Contreras esto significa “el reconocimiento por parte de los videojugadores de la historia contada en los nuevos soportes, que les facilita comprender no sólo la dinámica técnica de los multimedias sino lo que la narración pide de ellos” (Contreras; 2007: 285). Esto impulsado, según explica el mismo Contreras, por la capacidad multimedia que ofrecen los videojuegos que permiten una mayor inmersión a los juegos de video que  la televisión.

 

Esta suerte de heterotopía fomentará la interrelación tanto entre los videojugadores como con los videojuegos que están usando. Dado este alcance, para Contreras se tiene que pensar al videojuego como método interactivo que entre sus fortalezas propende la educación y el diálogo y; entre sus amenazas puede fomentar la violencia y la agresividad.

 

Para Mendizábal, esta afiliación negativa es concebible, pero alerta que, y pese a la comunicación que se podría fomentar, no deja de tener sesgos competitivos que fomentan sobre todo el yo que “constituye al [yo] como un dios” (Mendizábal; 2004: 61). Incluso señala que este grupo constituido solo es una excusa para ingresar más en el juego de video. “El jugador no interactúa con alguien, sino con la computadora” (Mendizábal; 2004: 74)

 

Al respecto, Jenkins es más positivo ante los nuevos diálogos que se construyen en base del conocimiento del videojuego. “Los fans se informan unos a otros sobre la historia del programa o los recientes desarrollos que pudieran haberse perdido” (Jenkins; 2009: 167).

 

Nos encontramos aquí con tres visiones desde donde entender la afiliación negativa que es resuelta bajo la idea comunicacional de los [3]usos y gratificaciones, es así que cada videojugador se integrará y buscará el diálogo con el otro en base de su interés de desarrollar el grupo o buscará un desarrollo, según propone Mendizábal, mediante su ego personal.

 

Sin embargo, ni Mendizábal ni Contreras estarían atendiendo a otro nivel  de las relaciones interpersonales: las interrelaciones que mantienen los jugadores. Nivel que sí es trabajado en profundidad por Jenkins y se refiere al grado afectivo que mantienen los integrantes de las comunidades y que se puede entender desde la “afiliación positiva”.

 

Según Wiemann y Giles se puede entender las relaciones interpersonales en su grado de “afiliación positiva”. Al contrario que la negativa, no se trata, según dicen los autores, de encasillarse en códigos grupales, sino de abrir el yo. “Revelar el propio yo es hacer voluntariamente disponible sobre sí mismo [lo] que normalmente podría no estar disponible para los otros en un momento dado” (Stroebe y Hewstone; 1993: 214)

 

Pero, agregan que esta apertura para develar datos, alejados incluso del mundo de los videojuegos, se constituye mediante el conocimiento del otro. “[L]a revelación del propio yo es frecuentemente la siguiente fase después de intercambio de información biográfica no íntima en la búsqueda de conocimiento del otro” (Stroebe y Hewstone; 1993: 215).

 

Los videojuegos son precisamente datos biográficos no íntimos como los del amante de la música o del deporte que son reconocidos como tales en sus prácticas. Entonces, siguiendo la  teoría de estos autores, los lazos afectivos se profundizan cuando dentro del grupo de jugadores se habla además de sobre los juegos preferidos  sobre otros campos de la vida personal que van creando mayores lazos.

 

Si la teoría de estos autores es cierta, entonces el punto de partida para generar lazos de amistad fuertes puede verse beneficiada mediante el compartir las experiencias de los videojuegos.

 

Dentro de la comunidad virtual existe un ejemplo bastante usado para tratar de ilustrar este modelo de conducta basada en las afiliaciones negativa y positiva.

 

Se trata de los juegos de simulación [4]The Sims y Second Live en los cuales el conocimiento del otro y el diálogo que entre los jugadores existe han llegado a construir incluso ideologías. 

 

Los Sims (creado por Hill Wrigth) se ha convertido en un  espacio social donde los jugadores debaten concepciones alternativas de la vida cotidiana. Algunos ven que el mundo de fantasía los libera de las constricciones y las consecuencias. Otros ven el juego en línea como una comunidad social que debe definir y preservar un contrato social. Estos temas han llegado a un punto crítico cuando ciertos jugadores se han agrupado en familias del crimen organizado, tratando de dominar territorios, mientras que otros se han convertido en agentes del orden que intentan proteger a inexpertas comunidades” (Jenkins; 2009: 262).

 

Este ejemplo, aunque un tanto radical sirve como base para entender el desarrollo comunicativo mediado por la tecnología que mantienen las personas, para incluso comprender las conductas sociales de los amigos frente a una determinada situación y a valores como oprimir y liberar.

 

Incluso Contreras va más allá y considera que a partir de los videojuegos se puede propiciar la extroversión (Contreras; 2007: 284) lo que está lejos, según su argumento, de cohibir a las personas fuera del espacio donde están los videojugadores.

 

Esto último solo intenta acotar que los videojuegos “no son más perjudiciales que cualquier medio de ficción (cine, televisión o radio)” (Contreras; 2007: 281). Según la tesis de este autor, una persona puede mantenerse involucrada con el videojuego separada de otras actividades de la vida cotidiana, haciendo del videojuego una forma para desarrollarse y enlazar amistad con personas que compartan el hobby, sin sacrificar otros escenarios de su vida.

 

 

Capítulo 2.

Tribus Urbanas y naturaleza del Grupo Cosmix

 

En el anterior apartado se analizó cómo los videojuegos mediante un proceso histórico se han convertido en un hobby, el cual se ha construido bajo dos parámetros:

 

El primero establecido en base al aislamiento, figura bajo la cual las personas se identifican en otra realidad y se escapan hacia ella, ya que este otro mundo ofrece posibilidades que la realidad “real” no permite. No obstante, existe otro parámetro y es la posibilidad de que el juego de video se constituya como un factor que congregue a las personas, mediante resignificaciones. Según la discusión presentada en el primer capítulo, los lazos que se pueden crear son de integración hasta la construcción de afinidades duraderas.

 

Precisamente, la tesis del presente estudio es que existe tal resignificación, que se impone al aislamiento propuesto por otros autores y que constituye comunidades unidas que incluso pueden demostrar un sentido de afinidad entre las personas que se reúnen en espacios establecidos: el salón de juego y las casas. De esta forma se construyen las agrupaciones de amigos que se reúnen para jugar.

 

Desde este punto en adelante, el objetivo del estudio intenta asentar esta tesis en la realidad de un grupo de jóvenes quiteños que se autodenomina el Grupo Cosmix.

 

Pero, para llegar hasta este grupo surge la necesidad de contextualizar desde dónde entender a los jóvenes y en este marco se propone incluirlos en un grupo social llamado tribus urbanas (también conocidas como subculturas) y desde ahí llegar al concepto de Gamers, es decir personas que se dedican a los videojuegos.

 

2.1. Tribus Urbanas.

 

Punks, roqueros, emos, rastafari y hoperos, en el imaginario social se han convertido en sinónimo de subculturas. Se trata pues de culturas plenamente identificadas en cualquier metrópoli. En Quito existen grandes agrupaciones de estas tribus, grupos como Diablo Huma por ejemplo son sede de culturas llamadas alternativas.

 

Es necesario reflexionar cómo nacen y de qué manera se definen estas llamadas tribus urbanas. “Desde hace unas décadas, en las grandes ciudades surgen grupos juveniles que, aunque no poseen formas muy estructuradas, proporcionan vivencias muy intensas en sus miembros” (Costa, et al; 1996: 27).

 

La anterior cita  extraída del libro Tribus Urbanas  puede ser un acercamiento a la definición de estos grupos. Se trata de jóvenes que, como este libro  indica, poseen varias características  entre las que se destacan su sentido de lo grupal, su tendencia consumista, su aspecto, su espacio y su convicción de ser  rebeldes a la llamada cultura dominante. Características que en apariencia son ambiguas, pero que son descritas por el autor para entenderlas globalmente.

 

En este libro se explica que su nacimiento ocurre junto con la globalización. El Internet y  el neoliberalismo son algunas de las realidades  que crean esta sociedad, donde todos son observados. Zygmunt Barman en su libro Modernidad Líquida califica esto como la sociedad líquida, un mundo donde todos son observados, al estilo 1984 la novela de George Orwell.

 

Pero según Costa, Pérez y Tropea este nuevo planeta al que asistimos crea un efecto paradójico, es decir que mientras toda la humanidad parece conectada entre sí, dentro del espacio interpersonal y urbano, el ser humano cae en el aislamiento. “Obsérvense los nuevos espacios urbanos: ruidosos  extensos, fríos […] Obligan a los individuos a cursar grandes trayectos en circunstancias que no favorecen  ni el intercambio personal ni el diálogo” (Costa, et al; 1996: 31).

 

 

Costa, Pérez y Tropea atentos a esta realidad aseguran que en el pasado, se constituyeron tribus que funcionaban precisamente al contrario,  con  sentido de integración, mientras que “lo tribal surge [en la actualidad] como reacción y compensación ante la fragilidad de la cohesión procurada por la compleja sociedad” (Costa, et al; 1996: 30). Es decir, y como este texto denuncia, en el universo actual, donde lo exterior absorbe lo interior, se produce una suerte de post-estructuralismo dentro de la misma urbe creando identidades que quieren salir de esta sociedad compleja, de dominio de lo exterior sobre lo interior, y crean sus propios refugios internos donde se sienten protegidos y logran desfogar su necesidad de comunicarse, aspecto que la “cultura dominante” no permite dada su naturaleza evanescente. “[L]os límites externos de una sociedad, no son ya, de hecho fronteras, y tienen por tanto, que hacerse interiores, interna a la propia comunidad” (Costa, et al; 1996: 30).

 

Explican estos autores que estas nuevas congregaciones tienen en el elemento ritual una característica común con las tribus antiguas, es decir la diferenciación del otro y del nosotros, pero, lesionados por la cultura dominante, prefieren adoptar “una máscara fija auténtica, mediante la cual pueden reconocer y ser reconocidos” (Costa, et al; 1996: 35). En este punto es que se los puede definir como neo-tribus, subculturas y  tribus urbanas.

 

Bajo este marco, para Gabriel Medina Carrasco las denominadas tribus urbanas surgen como “los hijos de la modernidad, de la crisis y del desencanto” (Medina; 1998: 20).

 

Para resumir este apartado, se configura entonces las tribus urbanas como un rechazo a la sociedad individualizante que paradójicamente creó la globalización y la masificación de la información. Pero dicho rechazo mediante el consumo deviene en una adaptación bajo nuevos parámetros.

 

Un texto en Internet titulado Contraventores o subcultura (2010)  Hernández y  Martínez; ofrece una breve descripción de los grupos que en la actualidad existen. Vemos que nacieron desde los ya casi extinguidos hippies (sociedad anarquista y promotora de la paz) hasta tribus digitales como los floggers (cuyo gusto por subir fotos en blogs y foros son sus mayores afectos). También grupos con ansias de proponer alternativas como góticos que toman el color negro como símbolo porque el “negro no tiene la parte bella” al ser  utilizado como luto y muerte.

 

Se suman a estas, tribus extremas como los skin head o los emo. Los primeros que promueven “la limpieza social” y los segundos “que son emocionalmente auto exiliados” y tienen tendencias depresivas.

 

En resumen, una gama de agrupaciones urbanas que tienden a plantearse hábitos e ideologías para, como propone el libro Tribus Urbanas, reconocerse entre ellos y de ser reconocidos.

 

2.1.1. Algunas características de las tribus urbanas o subculturas.

 

Aunque con una amplia gama de ideologías, todas estas agrupaciones tienen  elementos en común. Medina recoge estas características y las agrupa en tres: el grupo, el otro y la cultura política.

 

El primero, se refiere al modo de estar juntos, es decir “el grupo”. Se trata de una mirada intragrupal que define costumbres y hábitos. “[L]a identidad grupal particular se convierte en un referente clave que permite leer la interacción de los sujetos con el mundo social” (Medina; 1998: 33).

 

Otro pilar de estas identidades que analiza el autor es “el otro” y se refiere a esa necesidad de fijarse un nosotros con respecto al resto y esto sirve para construir la identidad. “La identidad es centralmente una categoría de carácter relacional (identificación-diferenciación) y todos los grupos sociales tienden a instaurar su propia alteridad”  (Medina; 1998: 34).

 

Finalmente, este autor define como otro pilar  de estas identidades la “cultura política” y se trata de una “revalorización de lo político, que deja de estar situado más allá del sujeto, constituyéndose una esfera autónoma y especializada y adquiere corporeidad en las prácticas cotidiana de los actores” (Medina; 1998: 35). Este autor aclara que esta tercera esfera de estudio no está por completo trabajada y concluye que el punto directriz de esta nueva forma de hacer política es la “negación” hacia la cultura dominante y más aun, se trata de una negación desde los mismos jóvenes al espíritu político. Es decir “desconocimiento de los constitutivos políticos en las representaciones y acciones juveniles” (Medina; 1998: 35).

 

Se concibe en este estudio las tres clasificaciones anteriores como pilares o ejes de lo que significa la tribu urbana. Sin embargo, Pérez, Costa y Tropea ofrecen una mayor diversidad de características que profundizan en detalles y que permiten identificar a este sector social. Los autores definen estas características como “conceptos claves”, que por cuestiones de espacio no serán mencionados en este análisis.

 

2.2. Sociedad de los gamers.

 

En el texto Contraventores o subculturas, ya citado, se menciona una gama de tribus urbanas; sin embargo, no todas las expuestas por Pérez, Costa y Tropea se  adaptan totalmente a las características expuestas de lo que es una tribu urbana.

 

Específicamente se mencionan dos agrupaciones de jóvenes, que por definición no tendrían dos de las características propuestas por Pérez, Costa y Tropea: la “moda” y la “transparencia”[5]. Es decir, son grupos que en principio no son visibles ante la sociedad.

 

Estas dos vertientes de grupos no visibles nacen de los denominados frikis: “Procedente del inglés freak (que significa extraño,  extravagante o estrafalario”) (Hernández y Martínez; 2010:24). Se trata de jóvenes, que según este texto, son personas obsesionadas o interesadas por un hobby.

 

En la lista que proponen las autoras para reconocer a un friki están los inclinados por la ciencia ficción, la televisión, la fantasía épica, la literatura juvenil, los videojuegos, los cómic, los juegos de rol, la informática y la animación. Las dos vertientes destacadas por el texto son los otakus (animación) y los gamers (juegos de video).

 

En el primer caso, se trata de gente que tiene un fuerte apego al anime (animación japonesa) y se menciona en el texto que estos no tienen una forma característica de vestirse. En cuando a los gamers, se trata de aficionados a los videojuegos y que tienen particular obsesión por acabar todos los juegos y pasar muchas horas del día frente a las consolas.

 

Aunque estos autores definen a los otakus y gamers como parte de las tribus urbanas, en la página http//www.detribusurbanas.com/tipos/23-otakus se piensa que no son tribus urbanas porque no son visibles en la sociedad y porque estos grupos muchas veces son integrados por miembros de otras tribus urbanas como hopperos o roqueros, por ejemplo. Bajo este marco de ambigüedad  ¿es concebible encasillar a los gamers y otakus dentro de las tribus urbanas?

 

Para resolver esta pregunta, el estudio se enfocará en analizar cuatro elementos que profundizan las características antes expuestas de una tribu urbana. Se trata de los espacios de pertenencia, los medios de comunicación, el ocio y el estilo de vida.

 

Con respecto al primer elemento, Charo Lacalle Zalduendo parece superar las características expuestas en el subcapítulo anterior y define a las tribus urbanas   en relación directa con los espacios de interacción. Es decir, una tribu “funciona cuando sus miembros pueden construir con relativa claridad una imagen, un esquema de actitudes y comportamientos” (Costa, et al; 1996: 51). En este sentido, la diferencia para incluir a los gamers dentro de las tribus urbanas, estribaría en los espacios y la sensación de pertenencia.[6]

 

Es así que si bien en un grupo de otakus pueden existir miembros de otras tribus urbanas, no es menos cierto que cuando confluyen en la actividad “friki” sin dejar de lado rasgos de su otro espacio, se entregan de lleno al primero en su tiempo de ocio. Por ejemplo, cuando se trata de otakus, en Quito existe una gama de agrupaciones como los Ichiban o los NK que buscan el espacio del ocio y que poseen características de apropiación de dicho espacio cimentadas, sin menospreciar los conceptos de otredad y grupalidad anotados por Medina. En el caso de los gamers dicho espacio se asienta en el gusto y conocimiento por los videojuegos.

 

Como segundo elemento se define, según Pérez, Costa y Tropea, que más allá de características físicas e ideológicas, lo que mueve a las tribus urbanas es demarcado en gran medida por los medios de comunicación. Los autores aseguran que son los mismos medios los que ofrecen los modelos de comportamiento. Es que según estos autores, los medios de comunicación como la televisión ofrecen modelos a seguir, es decir, estereotipos que se van modificando según la necesidad de consumo y que son agregados al sentimiento contra sistema que manejan la mayoría de tribus urbanas. En resumen, según los autores, las ideologías son reformadas según las necesidades del sistema.

 

Se determinó hasta aquí que una tribu urbana posee ciertas características que son flexibles y que se transforman  por elementos como la interacción producida por sus miembros en la creación de espacios de pertenencia y por los medios de comunicación.

 

El tercer elemento es analizado por Medina y se define por esa búsqueda del espacio del ocio. Este autor llega a la conclusión que el espacio del ocio es lo que permite la construcción de los tres pilares que fueron citados en el anterior subcapítulo. “La lucha real y simbólica por la conquista de universos-temporales específicos” (Costa, et al; 1996: 59).

 

Es decir que el espacio de ocio sería una directriz fundamental de las tribus urbanas. Ahora, esto no excluye a los gamers y otakus de los tres pilares expuestos en el subcapítulo anterior, sobre todo en la definición del otro y de la agrupación.

 

Un último elemento acompaña la idea que otakus y gamers son parte de la cultura juvenil.

 

Para Romina Luna la única esencia de una tribu urbana es que es un estilo de vida. Esto precisamente es la esencia de un gamer que en su cotidianidad siempre vive apegado al videojuego (Luna; 2010). Es por eso que tanto los otakus o los gamers no son ajenos a las tribus urbanas.

 

 

 

2.2.1. Características de la sociedad de los gamers.

 

Como se acotó párrafos atrás, un gamer  es una persona que tiene un interés especial por los videojuegos. Sería un tipo de jugador de videojuegos que tiene gran pasión e interés por jugar y saber sobre los videojuegos. (“nirv94”, 2010)

 

En el texto Tribus Urbanas: Gamer, se diferencia al gamer del jugador casual: El jugador casual estaría más interesado en la consola o videojuego más económico y más fácil de jugar, mientras que el gamer profundizaría en el tema. “Sabe lo que es una tarjeta gráfica, un driver, etc”. Asimismo, el gamer trataría, según el texto, de conocer sobre las marcas de las consolas, características gráficas de los juegos y estaría al tanto del mercado, de la salida de nuevos títulos.

 

Esta, en apariencia, obsesión, según el autor, haría que los gamers sean considerados como frikis (personas obsesionadas a alguna cosa). El texto propone dos tipos de gamers: el gosu y el cheater. El primero se identifica por tener una gran habilidad para jugar. Por su parte, el cheater es un jugador que utiliza trucos o trampas para acabar con un juego. Estos últimos “muchas veces son despreciados por otros gamers”. (“nirv94”, 2010)

 

Otra clasificación y la que se encajará por cuestiones metodológicas en el objeto de estudio es según el apego a los diferentes tipos de juegos electrónicos. Según el texto los gamers se diferencian en:

- Computeros: los videojugadores experto en computadoras.

- Consoleros: Los que se aficionan por juegos de consola y por su acercamiento a las marcas reconocidas actualmente que son Nintendo, Microsoft y Playstation.

- Arcaderos: Los que se especializan en máquinas electrónicas de arcade[7]  (muy común en salón de juegos).

- Casual Gamers: Los gamers que le dedican poco tiempo a los videojuegos.

- Game Masters: Los que juegan en dificultades altas y que ofrecen mayores retos.

- Emugamers: Que juegan en una computadora, pero emuladores de juegos de consola.

- Retrogames: Que gustan de los videojuegos antiguos.

 

Cada una de estas opciones ofrece sus diferentes ventajas hablando de grupos. Por ejemplo, un jugador de computadora tendrá menores facilidades para hacer agrupaciones, pues sus juegos usualmente son unipersonales, aunque tendrá la oportunidad de conectarse con comunidades virtuales.

 

Por supuesto, la posibilidad que ofrecen las consolas caseras, donde  pueden jugar hasta 16 personas a la vez en una sala (por ejemplo el juego Halo 3 de XBOX 360) permitirá el acercamiento interpersonal del grupo.

 

Concebido como tribu urbana, este grupo mantendrá rasgos comunes con otras tribus urbanas en cuanto a socialización, como ya se explicó antes. Sin embargo, su espíritu más sedentario hará que algunas prácticas no sean tan “extremas” como en otros grupos lo que, según Pérez, Costa, Tropea, significa que no tendrán apego a las drogas por ejemplo, de las que si son parte en alto grado  otras tribus urbanas.

 

2.2.2. Actuales empresas en el mercado y género de juegos.

 

Para contextualizar a la sociedad de los gamers a continuación se presenta un breve esbozo de las principales empresas que existen actualmente en el mercado y los principales géneros que existen:

 

Tras un largo proceso, actualmente existen tres transnacionales que ocupan el mercado de la fabricación de consolas: Nintendo, Microsoft y Sony.

 

Nintendo es la compañía fabricadora de consolas más grande en el mundo.  En el campo de las consolas caseras ha vendido más de 21 millones de unidades de GameCube, 32 millones de Nintendo 64,  49 millones de Super Nintendo, 61 millones de Nintendos, 84 millones de WII. En el campo de las consolas portátiles tiene vendidas más de 81 millones de unidades de Game Boy Advance, 118 millones de Game Boy y 144 millones de Nintendo DS.[8] La marca de Nintendo es la única dedicada por entero a la creación de videojuegos. Su creador es Shigeru Miyamoto quien la institucionalizó como mega corporación en los años 80 con la salida de juegos como Mario Bros y Zelda[9]. Con varias décadas en el mercado, ha logrado  desplazar a varias compañías fuertes de su época como Sega (que ahora pertenece a Nintendo). En su mayoría sus juegos son de carácter infantil y están dedicados a niños.

 

Nintendo tuvo supremacía hasta el cambio de cartuchos a CD. Cuando esto sucedió apareció Sony que con sus consolas logró impresionantes ventas. El PlayStation consiguió más de 102 millones de unidades vendidas (su competencia directa en esa época era Nintendo 64 que no llegó a los 50 millones de unidades vendidas). El PlayStacion 2 le produjo a Sony la consola más vendida de toda la industria hasta la actualidad; alcanzó 147 millones de unidades. Mientras que su última consola, PlayStation 3  ha logrado 47 millones de consolas vendidas. En cuanto a portátiles, la PSP (única de esta compañía al momento) logró vender más de 62 millones. La marca de Sony, PlayStacion nació el 4 de diciembre de 1995  y su creación ocurrió tras la falta de acuerdos logrados con la compañía Nintendo para trabajar en colaboración. Aunque Sony no introdujo los CD al mercado masivo de los videojuegos (cosa que realizó Sega con Dreamcast), sí tuvo la habilidad para hacerlo con características eficientes que llamaron la atención de muchos videojugadores. Una de las mayores estrategias de Sony fue enfocarse en públicos más adultos, así que acogió juegos de survival como Resident Evil o Silent Hill[10] que llamaron otro target.      

 

La tercera gran empresa y la más nueva en el mercado es Microsoft que desarrolla las consolas Xbox.  Según la página web Guía Manía, la primera versión Xbox vendió más de 24 millones de unidades y el Xbox 360 tiene vendidas 50 millones de unidades. Con millones de dólares de inversión, Xbox entró al mercado en 1999. Microsoft con amplia experiencia en el desarrollo de computadoras implementó la misma dinámica para sus consolas y es la que más impulso le ha dado en los juegos en línea con títulos como Halo[11] donde pueden crearse conexiones caseras entre máquinas ubicadas en la misma sala o mediante comunidades en red donde se interactúa con gente de todo el planeta. Además, es la primera en desarrollar el sistema Kineck, que permite al usuario usar todos los miembros de su cuerpo para interactuar. La línea de Xbox es similar a la que tiene Sony, con un énfasis en los juegos [12]mature, dedicados a jóvenes y adultos.

 

Estas tres compañías son las grandes productoras de consolas, pero existen otras que se dedican al desarrollo de juegos como son Capcom, Konami, Midway, EA, Rare, entre otras.

 

Así como películas o libros, en los videojuegos también existe una clasificación dependiendo del género:

 

Pelea: Este género comprende juegos de lucha en los cuales se enfrenta a otros personajes con similares características a las de los jugadores. Este o estos tienen que ir eliminando uno a uno a los oponentes hasta llegar donde el jefe final que posee poderes mayores. Característicos en este tipo están Mortal Kombat y Streth Fighter[13] donde los personajes tienen poderes como lanzar fuego de las manos o teletransportarse.

 

Juegos en primera persona: Este género se caracteriza por el ángulo de la cámara que está en frente al jugador. De esta manera, este solo puede ver el arma o las manos de protagonista. Usualmente los juegos de este tipo tienen relación con guerras. Un ejemplo de este género es Halo.

 

Plataforma: En estos juegos la cámara también juega un papel especial, pues está colocada en tercera persona. En estos juegos se tiene un campo en el cual el personaje debe ir evitando obstáculos ya sea saltando o agachándose. El concepto de plataforma cambió cuando las consolas aumentaron su capacidad de 16 bites, que les permitía acciones en dos dimensiones, hasta los 360 bites que actualmente existen y que le dan opción a una movilidad casi infinita. Juegos destacados están en Mario, Metal Gear o Batman Arkham Asylum[14].

 

Simulación: En estos juegos se acude a una representación de la vida real, pero digitalizada. Por ejemplo están juegos como Los Sims.

 

Deportes: Se trata de adaptaciones de los deportes al videojuego. Se encuentra juegos de fútbol como FIFA o juegos de básquet como NBA[15].  La mayoría de los deportes han sido adaptados conservando las licencias de las federaciones profesionales.

 

Carreras: Principalmente se refiere a competencias de autos, pero también están las de motos, aviones, lanchas e incluso naves espaciales. Los creadores han sabido mezclar personajes conocidos del mundo de Mario Bros con autos creando Mario Kart. Otro juego destacado es Need for Speed[16].

 

Estrategia: En estos juegos se obliga al jugador a plantearse planes para lograr un objetivo. En caso de juegos de guerra se deberá planear una correcta formación de las tropas y tácticas para atacar al enemigo. En otro tipo de juegos el objetivo será construir una ciudad y distribuir todos los recursos básicos a los habitantes. Juegos destacados son Age of  Empire y Sim City.[17]

 

Survival Horror: En estos juegos el personaje se encuentra involucrado en algún suceso donde existen monstruos, muertos, fantasmas, demonios o similares. Con clara desventaja, el protagonista debe encontrar la forma de escapar del lugar y a la vez resolver posibles misterios que existan en el sitio. Resident Evil y Silent Hill son los más conocidos.

 

Educativos: Tienen como meta entrenar la capacidad de razonamiento de la persona y enseñarle cosas nuevas. Por ejemplo en el juego Carmen San Diego se hace analogía con países, mientras que en Tetris[18] se busca promover la agilidad mental.

 

2.3. Naturaleza del Grupo Cosmix.

 

Hasta este punto se ha intentado advertir cómo los gamers son parte de las tribus urbanas. También se realizó una breve clasificación para conocer en que ámbitos se desarrolla la sociedad de los gamers. Uno de ellos inclinados a las consolas.

Es  justamente esta derivación a las consolas en la cual se ubica el grupo de estudio, cuyos miembros poseen consolas tanto de Microsoft y Nintendo como de Playstacion, que son consideradas las tres ramas más fuertes en cuanto la producción de videojuegos.

 

Sobre esta base, se pretende identificar  el Grupo Cosmix, objeto del presente estudio.

 

Esta agrupación nació a finales del 2006, fundada por cinco jóvenes estudiantes de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central. Los jóvenes se conocieron en el ambiente universitario y comenzaron a entablar acercamientos hablando de sus diferentes gustos tanto por los videojuegos como por el anime. Sin embargo, fue la primera la que más les llamó la atención y comenzaron a realizar reuniones periódicas de juego pasando una semana o cada quince días en las denominadas noches de juego espacio en el cual los miembros llevaban sus consolas a una casa determinada con los juegos más actuales del mercado.

 

Los jóvenes en aquel tiempo pasaban esas noches dedicados a la conquista de juegos individuales en colaboración como el juego Dragon Ball Z Budokai Tenchanchi[19] o en juegos multiplayer en modos de competencia como el juego FIFA 2006.

 

A comienzos del 2007 decidieron autodenominarse como Grupo Cosmix, que deriva de la palabra cosmox, que en léxico juvenil sirve para catalogar a máquinas electrónicas conocidas como Arcade. La palabra cosmox nació por un local ubicado en el centro de Quito que en los años 70 era el principal salón de juegos que existía en la capital.

 

Posteriormente, las noches de juegos continuaron y fueron incluyendo nuevos miembros, aunque los primeros cinco continuaban siendo la cabeza jerárquica, ya que imponían la agenda de qué, cómo, dónde y cuándo jugar.

 

Las noches de juego por diferentes factores (que se explicarán en el tercer capítulo) se programaban a intervalos diferentes y en diferentes casas.

 

La noche de juego llegó a tener hasta 40 personas entre hombres y mujeres que hacían sesiones con varias consolas y con varias televisiones a la vez. Sin embargo, de estas 40 personas la mayoría eran jugadores casuales, y fueron de 10 a 15 los habituales y que asistían a las sesiones con asiduidad. Precisamente de este universo es que se espera determinar los lazos interpersonales logrados.

 

En el transcurso de este periodo el Grupo Cosmix además de hacer noches de juego, ha intentado involucrarse en el conocimiento de su hobby y difundirlo, de esta forma se registran varios talleres sobre videojuegos y anime que hicieron muchos de ellos en la Facultad de Comunicación Social y uno con mayor nivel de participantes en el Centro Cultural Itchimbía.

 

Asimismo, lanzaron para Internet una serie de programas radiales donde se topaba el tema de videojuegos y se mezclaba con monólogos de humor. El programa fue llamado Cuarto de hora.

 

Adicionalmente, los integrantes del grupo comenzaron a confluir en otros espacios urbanos, alejados de los videojuegos, y también realizaban reuniones en bares, fiestas y convenciones.

 

En la actualidad, la mayoría de sus integrantes trabajan; sin embargo, las reuniones continúan realizándose. Cabe acotar que la autonomía financiera les permitió adquirir nueva tecnología en los videojuegos lo que hace que se integren en nuevas experiencias.

 

Los miembros del grupo coinciden en su afición por los videojuegos, pero pertenecen a diferentes clases sociales, son diferentes edades y espacios profesionales. Todos son hombres.

 

Finalmente, cabe destacar que el grupo es aficionado a los videojuegos, pero no tiene un acercamiento a ningún género en particular, es decir que pueden jugar un juego clasificado para niños como uno mature.

 

 

Capítulo 3

Relaciones interpersonales generadas en el Grupo Cosmix

 

3.1. Acercamiento al Grupo Cosmix.

Hasta aquí se ha intentado demostrar que la sociedad de los gamers comparte características con las tribus urbanas, que en esencia son colectivos unidos por una serie de parámetros que llegan a causar afinidades entre sus miembros. También se analizó cómo la práctica de las relaciones interpersonales se ven beneficiadas mediante los videojuegos, que  pueden llegar a ocasionar el conocimiento del otro y crear lazos de amistad.

 

En el tercer capítulo se buscará comprobar estas premisas en un grupo en particular, el autodenominado Grupo  Cosmix.

 

Aunque cuenta con un gran número de participantes, los sujetos de estudio fueron elegidos por su intervención frecuente en las denominadas noches de juego.  En lo siguiente se ponen los nombres de estas personas: David Zúñiga, Fabián Herrera, Francisco Toledo, Pablo Gualoto, Cristian Freire, Nicolás Herrera, Gabriel Ramos, Gabriel Armas, José Vásquez, Michael Moreno, Ronny Nevarez, Benjamín Alvarado.

 

El análisis de este grupo se desarrolló durante los meses de febrero, marzo y abril del 2011,  durante las sesiones de juego organizadas en intervalos de 7, 15 y 21 días (entre viernes y sábados). Cabe anotar que el seguimiento de este grupo viene desde hace tres años, debido a que el autor de este trabajo es miembro. Sin embargo, también se aclara que antes de la propuesta de esta tesina, las reuniones realizadas no tenían como fin aportar al presente estudio.

 

También cabe mencionar que las sesiones de juego se realizaron en las casas de los diferentes miembros. Aunque no existe un límite de tiempo en horarios establecidos, se puede indicar que las noches comenzaron alrededor de las 19:00 y concluyeron a las 06:00 del día siguiente.

 

En algunas de las reuniones previstas hubo elementos como alcohol, tabacos, comida. En otras de ellas estuvieron presentes otros tipos de material de diversión como juegos de mesa o cartas.

 

En algunas noches se utilizaron dos televisiones en la habitación donde estaban los juegos, llegando a estar activos en el videojuego hasta 10 participantes. Al respecto, en la noche donde menos integrantes participaron hubo tres y en la que mayor cantidad de gente estuvo hubo 16 personas.

 

Asimismo, se anota que la consola más usada fue Xbox 360, seguida del Nintendo WII, X BOX y Playstacion. Aparte hubo consolas portátiles individuales como Nintendo DS y el PSP en cinco de las noches y el Game Boy Advance.

 

Los juegos más usados fueron Halo 3 y FIFA 2011. Smack Down vs Raw 2011. Mario Kart Wii y Smash Bros  Brawl. Mario Party y FIFA 2009 y FIFA 2010[20]. Otros juegos que se usaron fueron Mario Kart DS, Smack Donw vs Raw 2010Pro Evolution 2010, Street Fighter 4, Mortal Kombat vs DC Comics, Batman Arkham Asilum, Mario Striker y Assaim Creem 3[21].

 

Aunque no existe una monopolización, sí se determinó que la mayoría de estos juegos contenían un carácter violento, especialmente Halo 3 y 2 donde el objetivo es matar al rival.  

 

Durante toda la noche, las consolas estuvieron prendidas excepto en ciertos lapsos usados como para comer y en ocasiones excepcionales cuando la noche de juego terminó prematuramente pues los participantes se pusieron a conversar. En otra ocasión, la consola desde las 10:00 hasta las 12:00 solo fue usada por una persona mientras los otros integrantes se entretenían con juegos de salón.

 

El número reducido de palancas con que cuenta el grupo hace que algunos miembros observen mientras otros juegan. Por ejemplo en el caso de FIFA 2011, un campeonato de diez equipos solo permite la participación activa de dos, mientras los otros integrantes tienen que estar pasivos ante la consola.

 

3.2. Integración de los miembros en base al videojuego.

 

“Muchas veces la gente dice que estoy perdiendo el tiempo en esto, pero yo sé que no hay nada de malo en estar con los amigos al menos una vez a la semana”, es la expresión de David Zúñiga.

 

David Zuñiga tiene 23 años y fue una de las personas que inició el grupo, cuenta que antes se relacionaba con las personas que integran  el grupo porque muchos de ellos pertenecían a la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central, donde él estudió.

 

Sin embargo, en aquella época tenía otras amistades y otros grupos sociales. “Lo interesante es que puedo decir y pensar lo que quiero. En otros lados no cachan cuando uno habla de Sonic [personaje de un juego de la compañía Sega]”, señala.

 

Aunque en el pasado David Zúñiga pasaba mucho tiempo con este grupo, situaciones familiares y la banda de música que tiene no le permiten reunirse con la frecuencia que lo hacía antes. “A veces van a un bar pero yo no puedo tomar o tengo que cuidar a mi hermanita”, comenta.

 

Por eso, para David Zúñiga el encontrarse con el grupo en las noches de juego es valioso. “Me acerca a mis amigos y puedo distraerme, así les cuento cómo estoy y a veces ellos me dan su comentario”.

 

El caso de David Zúñiga no parece aislado, pues Nicolás Herrera y Cristian Freire, también esperan estos espacios para ganar afinidades. Al igual que David Zúñiga, coinciden en que en otros espacios ellos no tienen las mismas posibilidades de hablar de los videojuegos. “Es una especie de censura que nos ponemos”, comenta Cristian Freire, de 19 años.

 

Cristian Freire, quien es aficionado a FIFA 2011, asegura que mediante el videojuego pudo encontrar un grupo social nuevo. “Cuando mi primo me llevó a jugar la primera vez tenía recelo, eran todos mayores y la verdad pensé que se me iban a burlar, sin embargo, esa misma noche me hice panas y luego les estaba contando de lo que me jalé el año en el colegio y las peladas”, señaló.

 

Cristian Freire y David Zúñiga presentan con estos comentarios un primer acercamiento al presente estudio. Los dos videojuegadores no niegan que tienen otros círculos  sociales en los que actúan. No obstante, ven como una opción válida compartir experiencias con el grupo de videojugadores. Los dos han encontrado una nueva forma de ver al videojuego. No se trata solamente de consumir lo que les presenta la imagen transmitida por una consola, pues en su testimonio se revela que se crearon lazos de afinidad  mediante el diálogo.

 

Remitiéndonos a la tesis de este estudio, en el tiempo de análisis a este grupo se observó que efectivamente existió un primer momento en el cual los integrantes expandieron sus lazos mediante temas de videojuegos, pero que se fueron conociendo otros datos a medida que las noches fueron desarrollándose.

 

El panorama en la actualidad es diferente. Ahora los miembros poseen plenas libertades para comunicarse y expresar ante el grupo sus inquietudes y opiniones sobre cualquier aspecto sea o no relacionado con un juego de video. Han expandido sus relaciones de amistad más allá de una sala de videojuego y ahora se encuentran en otros espacios donde los temas de los videojuegos y de otros ámbitos comparten espacios de conversación.

 

Para comprender cómo los participantes han llegado ha compenetrarse hasta estos niveles se propone en lo siguiente algunas características que se lograron desglosar gracias a la observación realizada.

 

 

 

 

3.3. Cooperación y competencia.

 

En el grupo estudiado se determinó que los videojuegos son la base para realizar las reuniones. Los juegos estudiados dictaminan que existen dos tipos de situaciones entre los miembros: la competencia y la cooperación. El caso más evidente surgió con el juego Marvel vs Capcom 3 y FIFA 10. En estos dos juegos los participantes plantearon estas dos modalidades.

 

Pero, antes de entrar de lleno con la construcción de cooperación y competencias, cabe plantear el tema desde el lado de la industria del videojuego. Como se sostuvo anteriormente, el objetivo de la empresa es vender y parece ser indiferente si el videojuego transmite valores de competencia o de cooperación en los videojugadores. Examinando los videojuegos, la diversidad de títulos son de diferente género y estilo. Unos son realizados con el afán de promover la cooperación y otros la competencia. Esto, pues existen juegos donde intervienen cientos de personas en todo el mundo y otros donde solamente un jugador es puesto frente a los retos que le pone una computadora.

Ya, desde la visión del consumidor la perspectiva es diferente. Los analistas citados en el primer capítulo plantean que el juego produce tanto aislamiento como sentido de integración. Ambas tesis no desmerecen la importancia que la computadora[22] tiene dentro del juego. En otras palabras, una consola pone a un jugador frente al reto de vencer a la máquina, la opción estará en decidir si se necesita la cooperación de otro para lograrlo o se puede buscar solo los mecanismos de victoria.

 

Si la opción es la cooperación, se expresará la necesidad del videojugador  (ya sea por dificultad del juego o por simple entretenimiento) de efectuar una tarea que le exige el juego acompañado de otra u otras personas. Los dos (o más personas unidas a la partida) deberán hacer un esfuerzo compartido por lograr la meta que se pone en el juego. Este modelo estará dirigido a planificar, dar órdenes, ceder posiciones. La habilidad de un jugador y la personalidad de los jugadores son dos de las claves para organizar la partida.

 

Cuando se habla de competencia, se plantea que los dos videojugadores tendrán que enfrentarse entre ellos de manera directa o indirecta. Una partida de FIFA es una manera directa de enfrentarse. Ambos jugadores controlan un equipo y se enfrentan entre ellos. Competencia indirecta se produce cuando ambos jugadores se enfrentan a la máquina, pero no con el objetivo de lograr un fin común, sino de conseguir metas individuales, el que consiga la meta de mejor manera será el ganador. La competencia no necesariamente es uno contra otro, ya que también pueden intervenir varias personas e incluso formar equipos opuestos. En la competencia, el estado de ánimo se denota más, pues el sabor de la derrota puede alterar a las personas, no obstante se plantea, según el análisis realizado, que incluso algo como una competencia puede causar integración.

 

3.3.1. Cooperación.

Cuando la modalidad de juego es la cooperación el elemento que siempre coincide es que durante el juego entre todos se dan fuerzas y estimulan a sus compañeros para vencer al enemigo o derrotar al equipo rival. Pero también, se descubrió que la derrota produjo fuertes discusiones. Sin embargo, en la mayoría de los casos las diferencias se resolvían con bromas o simplemente con el alejamiento de los involucrados por un lapso de tiempo fuera del lugar donde estaban jugando. El rencor personal, ocasionado por la derrota, se disolvía en momentos que se lograba pasar el obstáculo que planteaba el juego o cuando se cambiaba de juego.

 

Por ejemplo, en un juego de guerras, la supuesta persona culpable y que ocasionó la derrota del equipo fue señalada y criticada por su actuación. Esto creaba conflictos dentro del grupo.  Sin embargo, si no se puede vencer el obstáculo, se cambia de juego y el conflicto creado por el grupo se disipa.

 

Posterior a esto, se comenzaban a estrechar de nuevos los lazos, ya que surgían otros espacios de dispersión en los cuales se reflexionaba sobre lo ocurrido o en su defecto se topaban otros temas para olvidar el suceso que generó conflicto.

 

La mayor integración se realizaba cuando la meta llegaba a su fin y se acababa el juego. “Todos pusimos un esfuerzo para vencer al jefe final, por eso nos abrazamos”, fueron las palabras de Francisco Toledo al consultarle sobre su sentimiento después de ganar el juego Marvel vs Capcom 3.

 

También se resolvió que en los juegos que no tenían carga violenta como Mario Party 8 se presentaba un escenario de mayor armonía, ya que ante la pérdida usualmente el que falló era la persona que admitía su fallo a diferencia del juego violento como Halo 3 en el cual el que falló (según los otros) se ponía a la defensiva e insistía que no tuvo la culpa. Esto puede comprenderse por la adrenalina que producen estos juegos, pues como las mismas compañías de juego han sabido decir existen estos juegos tipo Mario Party que son dedicados o intentan otorgar a la familia un momento de acercamiento y los juegos como Halo que lo que buscan es una catarsis y una expulsión de adrenalina.

 

El videojuego se construye, como se lo mencionó anteriormente, en hetereotopías. Esto significa que los jugadores se involucran con el universo que presenta el juego de video. Desde este punto todos los jugadores, en el caso de un juego de guerra por ejemplo, se convierten en soldados y de esta forma abandonan la realidad para luchar por un mundo alterno lleno de fantasía. Esto explica por qué los ánimos son tan extremos cuando se juega un videojuego. Las empresas conocen esta realidad y plantean sus juegos a base de simulaciones de una realidad sobrenatural, como pelear contra extraterrestres. En el grupo de estudio, se constató que una derrota en el juego de video puede causar un malestar similar a una derrota en el campo profesional o sentimental por ejemplo. El maximizar las emociones entonces se expresa en dos direcciones, en el campo de la derrota que puede producir pelea o en el campo de la victoria que crea mucha alegría. Por ejemplo, Fabián Herrera llegó a botar el control contra el suelo y comenzar a insultarse el mismo cuando perdió una partida de FIFA.

 

En este marco, el juego media de manera muy intensa la interrelación con los otros miembros, al menos durante su uso y provoca estados de ánimo intensos que pueden tender a la cooperación. Pues si todos asumen el papel de “soldados salvadores del mundo”, buscarán estrategias para colaborar y derrotar al enemigo. Nuevamente, la manera más fácil para esto es llegar a los acuerdos que solo el diálogo construye, pues al menos en este estudio se demostró que los participantes jugaban de mejor forma cuando no se les ordenaba las tareas y al contrario se lograban mejores situaciones cuando se alcanzaban consensos en base a la conversación.

 

3.3.2. Competencia.

En este escenario, la rivalidad hacía más difícil la armonía. Usualmente los miembros demuestran este sentido de competencia en juegos como Smash Bros, Smack Down 2011, FIFA 2011 y Halo 3.

 

En todos estos juegos se comprobó que había una superioridad en Francisco Toledo, Pablo Gualoto, José Luis Vásquez y Fabián Herrera. El primero de ellos se destacó elevándose como una referencia a vencer. 

 

Además, al ser consultados, se descubrió que Francisco Toledo es un referente también de ejemplo en el grupo. Los jugadores admiten que existe superioridad en sus habilidades. Pero, también destacan su carisma y su seguridad. No obstante, ninguno de los miembros plantea, ni el mismo Francisco Toledo, que él es líder. “Este espacio es para pasar con amigos, yo también tengo mucho que admirar de los demás”, dijo.

 

Tanto la superioridad que tendría Francisco Toledo como la de los otros miembros citados parece ya estar definida y no parece molestar demasiado a los otros miembros con menos habilidades. De esta forma, las consecutivas victorias de los miembros del grupo antes mencionados no parecen molestar al resto. “Mientras no se sobren no pasa nada”, afirmó Ronny Nevárez

 

Cuando la victoria es evidente, por ejemplo en FIFA 2011, los jugadores perdedores tienen el mismo comportamiento que el antes descrito en la cooperación, esto es separarse del ganador cuando parecen sentir enojo o de lo contrario admiten su derrota y tratan de reírse del triunfador, que por su parte parece tener una norma para no excederse en la celebración.

 

La mayor discrepancia ocurrió nuevamente con el juego de guerra Halo 3 donde existió una discusión bastante fuerte. Esto ocurrió entre Francisco Toledo y Fabián Herrera quien perdió el duelo. Tras  ser abatido dentro del juego, Fabián Herrera soltó el control y expresó varios improperios a su adversario. El reclamo fue hacia Francisco Toledo argumentando “que él juega más tiempo el juego”, pero también el enojo se transmitió hacia el resto del grupo, pues señaló en ese incidente que no deseaba participar en ese juego y proponía que se juegue FIFA 2010. “A veces juegan sus cosas y no me dejan elegir”, suele decir Fabián Herrera en reiteradas ocasiones.

 

Pese a esto, luego de un momento de reflexión comunal el mismo Fabián Herrera admitió su pérdida y que actuó mal. “Es solo un juego”, mencionó. media hora después, todos en consenso decidieron elegir que el próximo juego lo eligiera Fabián Herrera. De esta forma se entiende que los conflictos suceden mientras se juega, luego de esto el grupo estudiado coincide que un juego de video no debe ser un factor para romper lazos de amistad.

 

Se trataría pues de un grupo que tiene sentido de apropiación y como un grupo gamer, trata de involucrarse en los videojuegos, pero sin olvidar que se trata ante todo de una colectividad de amigos que prefieren conservar sus lazos a tener rencor por un juego de video. Incluso, las discusiones que antes existían en este marco de competencia se han ido dispersando en estos últimos años. En el principio las discusiones entre vencedores y vencidos eran más evidentes y llegaban hasta el término de insulto, pero en los meses que se analizó este grupo se descubrió que los perdedores y ganadores tienden más a la broma. Por ejemplo, los perdedores hacen chistes de sus deficiencias de habilidades.

 

3.3.3. Relaciones de propiedad.

 

En este análisis, también se debe mencionar otro escenario y es la concentración de videojuegos entre las personas. Francisco Toledo y José Vásquez son los que tienen la mayor cantidad de consolas. Sin embargo, hay otros como David Zuñiga Y Ronny Nevárez que no poseen consolas.

 

“Cuando quiero jugar voy a la casa de alguno de los que tienen consolas o simplemente espero las consolas”, dice David Zúñiga al preguntarle sobre una posible discriminación en base a esto.

 

Es que al compartir las noches de juego el “nosotros” parece vencer al “yo”. Durante las sesiones el sentido de propiedad privada se pierde y las consolas son de todos, manipulándolas a su antojo.

 

Mientras,  algunos jugadores se encuentran en “receso”, el que quiere puede prender una consola y jugarla sin necesidad de pedir permiso a nadie. “Trato de comprar más palancas porque no tiene sentido jugar solo”, admite Francisco Toledo.

 

Este comportamiento cooperativo se da solo cuando se trata de videojuegos, ya que cuando traen los miembros alguna otra cosa, como aparatos de sonido o celulares, el comportamiento es diferente y se nota el sentido de propiedad.  

 

3.4. Afinidad por los videojuegos.

 

Aunque en diferentes grados, todos los participantes comprenden claramente las reglas de los videojuegos, el campo comercial en el que se desenvuelven y están al día de los últimos juegos.

 

Se trata pues de un grupo que consume estos juegos electrónicos y llega a un grado de especialización en estos temas que incluso discrimina a personas que no los conocen, para las cuales es más difícil acercarse al grupo. “No digo que no dejemos entrar a otros en el grupo y que participen en la noche, pero usualmente cuando llegan otros no se sienten a gusto”, explica Fabián Herrera al conversar sobre este tema.

 

No obstante, así como los videojuegos producen discriminación, también fomentan el vínculo. “Yo casi no los conocía, pero comencé a hablar de videojuegos en la universidad y ahora ya soy amigo de ellos”, indica Pablo Gualoto.

 

Precisamente, el tema de los videojuegos parecer ser el motor que estimula las conversaciones de las personas. Una suerte de código único manejado por ellos que produce un propio sentido del lenguaje con su respectivo léxico.

 

En el ámbito de los videojuegos, este gusto común ayuda a los participantes a compartir información y desarrollar a las personas en esta materia, manteniéndose actualizados en todo momento.

 

En este sentido, los participantes dentro de este estudio aceptaron que no son abiertos a gente ajena al hobby durante las noches de juego. No obstante, no tienen problema en compartir con otras personas. Pero las personas no comprenden los aspectos básicos del videojuego y no tendrán la recepción que tienen los que sí conocen sobre este mundo.

 

Un elemento que se debe tomar en cuenta es la inmersión en Internet de los participantes, pues durante este estudio se descubrió que las redes sociales han significado un nuevo espacio donde los integrantes pueden hablar de los videojuegos e incluso las noches de juego han disminuido drásticamente desde que se encuentran como parte del Facebook. Parecería que la necesidad de reunirse disminuyó, ya que cada vez pasan más tiempo conectados y conversando de diferentes temas vía chat o post.

 

Por otro lado, también, gracias al Internet los integrantes pueden actualizar sus conocimientos sobre los videojuegos y están al tanto de los lanzamientos de los próximos títulos.

 

3.5. Espacios de interrelación entre los miembros del grupo.

 

3.5.1. Espacios físicos.

Como se citó anteriormente, los lugares donde los integrantes realizan las noches de juego y donde se ubican las relaciones interpersonales son las casas de cada uno de los miembros; sin embargo, existen otros lugares donde también se desarrolla su actividad como bares, centros comerciales, convenciones y dentro del Internet (en las redes sociales). No obstante, los parámetros de la presente investigación no abarcan estos últimos lugares.

 

Ya dentro de las llamadas “noches de juegos”, en todos los lugares donde ocurrieron, se determinó que la sala de las casas era la locación preferida por los integrantes, superando al dormitorio donde se realizaron en menor número. Al preguntarle a Cristian Freire, indicó que este lugar es elegido porque es más grande que otros espacios de una casa.

 

Los espacios por su naturaleza son privados y en este marco se necesita de previa invitación para entrar. Esto se consigue cuando los miembros del grupo conocen en el exterior a personas que tienen afinidad a los videojuegos. “También invitamos a personas que no les gusta los videojuegos, pero es difícil que pasen toda una noche viéndonos jugar”, expresa Francisco Toledo. Por supuesto, el abrir las puertas a un espacio privado abre la posibilidad de conocer más a profundidad la vida del otro, así como conocer a los familiares, todo esto ayuda a que entre los miembros se comprenda la vida personal que tienen.

 

3.5.2. Distribución del tiempo.

 

En las llamadas noches de juego  existen tres momentos claramente definidos y desde donde se puede estudiar al grupo.

 

El primero se refiere a la integración total de sus miembros mediados por los videojuegos. Esto quiere decir que todos los integrantes participan activamente frente a la televisión, ya sea jugando u opinando tanto del juego como de los jugadores.

 

En este momento los sillones y todas las miradas apuntan directamente hacia el televisor. Esto sucede primordialmente cuando comienza la noche de juegos y se colocan juegos que son de multiplayer. Usualmente las noches de juego comenzaron con Halo 3, y Smack Down vs Raw 2011.

 

Existe un segundo momento que es el de la disipación de los miembros. Es decir que mientras unos miembros juegan y están frente al televisor atendiendo,  otro grupo se separa de la televisión y comienza a tratar otros temas de conversación (aunque en algunos casos este alejamiento espacial no significa dejar de abordar la temática de los videojuegos).

 

No existió en la observación realizada un tiempo exacto del alejamiento de los integrantes para generar este segundo momento. Es decir que se crearon de forma espontánea y transcurridos diferentes lapsos de tiempo. Sin embargo, siempre fueron pasadas las 10 de la noche. Se determinó que esto ocurrió cuando se pusieron juegos donde se involucraba una cantidad menor de participantes.

 

Sobre esto, por ejemplo, en el del juego Street Fighter 4, muchos aceptaron que nos les gustaba, entre otros aspectos porque solo permitía la integración máxima entre dos personas (con excepción de cuando se jugaba el modo historia que permitía solo una palanca, pero que involucraba a todos los integrantes). Otro caso similar se presentaba con el juego FIFA, que involucraba a todos en el momento de la competencia, pero que permitía jugar a cada persona por el lapso de 20 minutos lo que implicaba una separación de los miembros en receso.

 

Los lugares de alejamiento eran fuera del departamento o la casa, donde la mayoría fumaba. También se apartaban dentro de la casa y siempre buscando salir del epicentro donde se ubican los muebles y la televisión con las consolas.

 

Otro motivo de separación también era la dedicación a otras actividades lúdicas alejadas de los videojuegos, por ejemplo, los juegos de mesa o de cartas que eran una forma de reproducción de su intento por divertirse, pero no de forma electrónica.

 

Un tercer espacio se configuró cuando se canceló totalmente la actividad del videojuego. Se presentaron tres momentos dentro de este estadio. El primero cuando los participantes optaron por ver televisión, actividad que se utilizaba como forma de relajación, especialmente cuando la “faena” del juego fue muy fuerte y los ánimos estaban muy encendidos. “Tenemos que relajarnos, no se trata de adicción” indicaba Ronny Nevárez, Un segundo escenario dentro de este estadio se da en el momento del “break”, es decir el momento donde los participantes optan por comer algo, en el cual a modo de camaradería hacen mesa comunal para alimentarse. Estos dos últimos momentos sucedieron en diferentes horas de la jornada de juego.

 

Sin embargo, existe otro momento, que se estableció usualmente pasadas las 2 de la mañana, cuando el juego se terminó y todos los participantes se sentaron en el epicentro del juego, pero para mantener tertulias. En estos casos los videojuegos son apenas referidos y se topan otro tipo de temáticas. En este espacio, a diferencia de cuando solo se trata de videojuegos, ningún miembro se durmió (cuando la jornada es exclusiva de videojuegos, muchos de los participantes comienzan a dormir durante la jornada).

 

Durante el tiempo de análisis e incluso antes, cuando el autor de este trabajo participará sin plantearse al grupo como objeto de estudio, el grupo registró jornadas de muchas horas de tertulia celebradas. Al finalizar la conversación, puede ocurrir el caso de un pequeño grupo de personas que quiera quedarse despierto luego de terminada la conversación y vuelva a meterse en los videojuegos.

 

Por último, se menciona que cada integrante tiene espacios individuales, que son usados cuando quieren salir a tomar aire o fumar un tabaco, pero son esporádicos y muy reducidos.

 

3.6. Temáticas que abordan los integrantes dentro de su conversación.

 

Como se planteó antes, existen diferentes espacios de interrelación entre los integrantes del grupo y según estos, el tipo de temáticas que se abordan comienza a tener deferentes tintes.

 

Vimos en el anterior apartado que existen tres momentos dentro de la noche. El primero de la participación total de los integrantes en relación a los videojuegos, la etapa parcial (donde unos juegan y otros descansan) y la alejada totalmente de los juegos de video.

 

En la primera etapa, la principal temática tiene relación con los videojuegos, en este sentido los integrantes comparten experiencias y conocimientos sobre lo que son los videojuegos. Asimismo, indican las novedades en torno a los nuevos juegos y consolas que van a llegar. Básicamente información obtenida de diferentes páginas de Internet. También aprovechan para valorar las características que puede tener un juego de video específico.

 

En este espacio, las personas que están jugando tienen una menor conversación que los que no juegan. Los que juegan se dedican básicamente a criticar o reconocer sus beneficios y los del compañero o competidor en relación al juego que está prendido. También tienen comentarios muy breves en relación con los temas que van conversando el resto. Además, los que no juegan se dedican a darles consejos a los que sí lo hacen y también critican o expresa las virtudes y defectos de los que se encuentran jugando.

 

Una característica adicional de temática de conversación en este primer momento es hacer analogía del videojuego con la realidad. Por ejemplo, en el juego FIFA 2011, los participantes toman el juego para hablar de cómo está evolucionando el campeonato de fútbol de los diferentes países del mundo en la realidad.

 

En juegos como Batman Arkham Asilum, comenzó una larga conversación de cómo será la nueva película de Batman protagonizada por Christina Bale.

 

El segundo escenario es el que tiene relación con actividad parcial. Los que se mantienen jugando continúan con las temáticas de conversación antes mencionadas. Los que no lo hacen, pueden seguir hablando de temas de videojuegos y de la suerte de los que en ese momento tienen los controles. No obstante, salen a relucir temas de la vida cotidiana, que tienen relación con el amor, el ámbito laboral, familiar, entre otros.

 

“Pasamos tanto tiempo juntos que ya son amigos y por eso les puedo contar las cosas”, señalaba David Zúñiga. Para Benjamín Alvarado la conversación con sus amigos nació desde antes de comenzar a participar en las noches de juego; sin embargo, acepta que estos espacios ayudan a encontrar momentos de conversación de temáticas que le interesan.

 

Especialmente, los temas relacionados con el amor serían los que más se topan en este espacio y se aprovecha de la contraparte para brindar consejos y compartir experiencias de situaciones similares que se vivieron.

 

No obstante, dada su naturaleza, estos espacios son bastante limitados en tiempos y no permiten una intimación mayor. Se puede señalar que es una suerte de información de la situación que viven las otras personas y que es transmitida hasta máximo a cuatro personas que son los que componen los minigrupos, que se producen por el alejamiento del segundo momento.

 

Es pues el tercer espacio el que presenta una mayor oportunidad de profundizar los temas. Se trata de cuando se cancela la actividad del videojuego y tras breves conclusiones de la suerte de cada uno de los integrantes sobre lo realizado en la jornada, se procede a socializar los temas que antes se toparon brevemente en un grupo reducido.

 

En estos momentos, la conversación comienza a tener un análisis de todos los participantes que ponen su punto de vista.  Se unen otros temas a la conversación como con los sociales, políticos y deportivos a nivel coyuntural. Es así que, por ejemplo, la coyuntura del país es analizada por este grupo de jóvenes y de la misma manera se  sacan conclusiones o se hacen reflexiones.

 

Cabe destacar dos aspectos. El primero que las conversaciones de los participantes en casi todo momento se manejan de manera jovial y con un alto grado de ironía y de sátira ante los temas propuestos (especialmente los que no son relevantes). Si el tema es más serio, los participantes tomarán una actitud más seria, no obstante no se dejará de lanzar bromas sobre las circunstancias. Finalmente, los momentos álgidos  tienen relación con los videojuegos y la competencia, pero rápidamente son superados (como se explicó anteriormente).

 

Cuando los disgustos son en torno a los temas serios, el lograr la armonía resulta más complejo, pero si no se subsanan en la misma noche de juego, se logran superar al día siguiente “con la cabeza más fría”, como propone Nicolas Herrera.

 

3.7. Tipo de lenguaje que utilizan sus miembros para entablar los diálogos.

 

El lenguaje utilizado por los miembros es de carácter coloquial y opinión. Se trata de conversaciones en las cuales se ponen frases de insulto en forma de muletillas por ejemplo. Este lenguaje no tiene como interés el ofender, al contrario sirve de modo de aceptación entre los miembros. La falta de respeto paradójicamente demuestra el grado de confianzas con la otra persona.

 

Asimismo, en las conversaciones también se utilizan muchas frases de cariño y motivación. Es decir, en este grupo la mayor parte de expresiones no tienen como fin el denigrar o el desmotivar a las personas. Por el contrario, se trata de alzar el estado de ánimo entre todos. La única divergencia, como se explicó, ocurre en los conflictos ocasionados por derrotas en un juego de video. En ese momento el lenguaje si puede llegar hasta el insulto, pero como se mencionó antes no son disputas de larga duración y tienden a ser menos según ha transcurrido el tiempo en el cual los miembros se están conociendo.

 

Se observó que dependiendo de la conversación el tipo de lenguaje también varía, pues cuando se trata de conversaciones de carácter más serio el respeto es evidente y no se utilizan insultos y se reducen las bromas. Asimismo, el lenguaje doxológico se altera y adquiere términos más especializados que se acoplan al tema de discusión.


3.7.1. Lenguaje del video jugador.

 

Como se mencionó en varias partes de esta tesina, una de las premisas para entender la generación de afinidades entre los miembros de este grupo es el uso de códigos, es decir palabras y expresiones que no conocen las personas que están fuera del campo de los videojuegos y que por tanto producen identidad.

 

En este marco, por ejemplo están los nombres de personajes de videojuegos y la historia que estos tienen. Por ejemplo, el saber que Mario Bros, personaje principal del juego con el mismo nombre de la compañía Nintendo, es un fontanero italiano que come hongos para crecer y debe matar a un lagarto que secuestró a una princesa, otorga un bagaje de conocimientos que pueden servir para hacer bromas, entablar una discusión y sacar palabras del juego para adaptarlas a la conversación. En este grupo, en estos últimos meses de investigación se descubrió que los integrantes recordaron algunas melodías de este juego y en ciertos momentos todos la silbaban a coro generando un momento jocoso.

 

Incluso, al tener los videojuegos una gran cantidad de elementos  japoneses, otorgadas por el gusto al anime y también al videojuego cuyo gran porcentaje se desarrolla en ese país, los  jugadores han aprendido algunas palabras en japonés para comunicarse y las personas que ingresan a este grupo son rápidamente “instruidos” sobre estas prácticas.

 

Incluso desde el lado corporal se observa que el videojuego influye, así por ejemplo a modo de broma los miembros del grupo recrean posturas de personajes de juegos de video. Por ejemplo, la posición de lucha que tienen los personajes del juego Streth Fighter y que son usadas para invitar al grupo a poner un juego de pelea. Posiciones que solo son detectadas y entendidas si la persona previamente ya ha jugado este juego de video.

 

Se unen a este bagaje de expresiones orales y corporales otro tipo de símbolos que son propios de la cultura juvenil quiteña y que también aportan para construir la forma de expresarse.

 

3.8. Construcción de afinidades dentro del grupo.

                               

El principal elemento a tomar en cuenta se lo obtiene de Jaques Yves Martin y Didier Anzieu, que anuncian que la afinidad nace de forma intuitiva y se genera por el trabajo de grupo o en este caso la participación conjunta de los integrantes. Precisamente ese sentimiento de apego es el que todos los integrantes rescatan. “Pasamos tanto tiempo juntos que encuentro ese lazo de unión”, menciona Fabián Herrera al referirse al tema.

 

Los integrantes, pues, no solo confluyen en este espacio de los videojuegos, pero este es un ámbito representativo, simbólico y permanente. Cumpliendo los preceptos de Jaques Yves Martín y Anzieu determinamos que los miembros  se saben juntos y que comparten un objetivo (en este caso el entretenimiento lúdico) y la posibilidad de observar el progreso en marcha al objetivo.

 

Según este autor, las afinidades en los grupos reducidos es mayor gracias a los lazos interpersonales que se crean más rápidamente. “la atracción inicial en la proximidad” (Yves Martín y Anzieu; 1971: 100). El análisis de Jaques se enfoca en grupos de trabajo, pero puede servir para analizar la afinidad.

 

De la afinidad, según José Francisco Morales se puede pasar a la amistad, entendida como unión basada en intereses comunes (Morales, 238).  Las afinidades se constituyen gracias a una amistad que no compromete, pero que a su vez se ve fortalecida mediante intereses comunes, explica este autor, y parece ser que en el videojuego esto cala bien. Efectivamente existe un interés común de los jugadores en el videojuego y la responsabilidad que pudiera existir por lograr una meta propuesta por un juego de video que solo subsiste mientras el jugador está jugando; pero, apenas se deja el control se elimina la obligación con la meta que plantea el videojuego y subsiste solamente un interés no comprometido con el juego de video. Esto porque el videojuego no pierde su carácter de hobby.

 

Según los participantes los videojuegos ahora no son la matriz de su afinidad, aunque admiten que alguna vez lo fue. Pero sobre todo se convierte en una costumbre que ayuda a fortalecer los lazos.

 

Para entender mejor este apartado vale tomar en cuenta el testimonio de Francisco Toledo. Afirma en su declaración que cuando el grupo se formó solo se sostenía mediante los videojuegos: “No teníamos nada en común y era extraño que gente con diferente pensamiento se una para compartir algo”, dijo. No obstante, al transcurrir el tiempo, según Francisco Toledo, se descubrió interés común en temas que a primera vista resultaban difíciles de plantear. “Por ejemplo nos dimos cuenta que a muchos les gustaba la lucha libre y el anime”, sostuvo.

 

Efectivamente, como resultado de esto, se descubrió que las noches de juego no son tan repetitivas como en el pasado. “Antes realizábamos noches de juego tres o cuatro veces a la semana. Ahora pueden pasar meses sin tener noches de juego”, según Pablo Gualoto. Entonces los integrantes ocuparían nuevos espacios donde pueden compartir experiencias.

 

3.8.1. Enojos.

 

Esto también implicaría que las discordias sobrepasen el ámbito del videojuego. Pero ante esto, subrayan que los lazos se han estrechado de tal suerte que entre todos tratan de animar o lograr el equilibrio en las relaciones. “Se trata de ayudarnos mutuamente”, sostuvo Pablo Gualoto.

 

Cuando un evento de enojo ocurre entre los miembros se apela al espíritu de cuerpo. Al igual que en una tribu urbana, el tema se discute entre todos y en base de eso se trata de llegar al acuerdo.

 

3.8.2. Liderazgo.

 

Otro aspecto que destacaron en los diálogos con los integrantes del grupo es que ninguno se considera líder, esto según ellos mismos describieron crea una comunidad en la cual ninguno de los integrantes se siente atado a cumplir determinado objetivo. “Nosotros asistimos a las noches de juego porque queremos y cuando alguien no va siente malestar, pero eso se queda ahí” indica Francisco Toledo.

 

El tema de la afinidad también puede entenderse en el marco de las afinidades positivas y negativas, que se trabajó en el primer capítulo. La afiliación negativa en el grupo crea afinidad cuando usan un lenguaje propio, que los integra. Es así que tienen bromas sobre videojuegos que otras personas podrían no entender y esto les ayuda  a tener un código similar al que tiene, por ejemplo, una tribu hiphopera al utilizar términos como break dance o el graffiti, que son propios de ellos. En este caso, el conocer palabras como consola o títulos de videojuegos  acerca a los miembros del grupo.

 

Sin embargo, y como se alertó en el primer capítulo, es la afiliación positiva la que construiría la fortaleza de los lazos de amistad entre los miembros de este grupo. Este es el escenario del tercer momento dentro de las noches de juegos y donde los temas se profundizan dejando conocer asuntos personales. Es la apertura del “yo” y donde la armadura se rompe dejando saber problemas, aspiraciones, sueños y felicidades. Incluso dentro del marco del videojuego se puede conocer por qué a unos miembros les gusta más unos juegos que otros, descubriendo en muchas ocasiones que la afinidad de los videojuegos viene, al menos en este grupo, casi siempre cargada de experiencias del pasado. Por ejemplo, para mi  el juego Mario Kart produce afinidad porque hace algunos años pasé tres meses en cama con una enfermedad y acompañado casi todo el tiempo de un primo con el que pase jugando este videojuego. Esto generó muchos buenos recuerdos que ahora he transmitido a los demás miembros del grupo.

 

En general, en base a esta afiliación positiva todos los miembros conocen a profundidad la vida del otro y saben sus gustos  así como las cosas que prefiere evitar. Asimismo, se ha generado un espacio de consejos en el cual todos los participantes debaten de problemas puntuales de cada miembro para tratar de buscar soluciones adecuadas.  “[L]a revelación del propio yo es frecuentemente la siguiente fase después de intercambio de información biográfica no íntima en la búsqueda de conocimiento del otro” (Stroebe y Hewstone; 1993: 215)

 

Los videojuegos son precisamente datos biográficos no íntimos como los del amante de la música o del deporte que son reconocidos como tales en sus prácticas. Entonces, siguiendo la  teoría de estos autores, los lazos afectivos se profundizan cuando dentro del grupo de jugadores se habla además de sobre los juegos preferidos sobre otros campos de la vida personal que van creando afinidad.

 

Si la teoría de estos autores es cierta, entonces el punto de partida para generar lazos de amistad fuertes puede verse beneficiada mediante el compartir las experiencias de los videojuegos.

 

 

 

 

Conclusiones

 

Esta investigación aporta al estudio de un tema descuidado, pero de gran relevancia en la sociedad y la juventud actual. Los videojuegos poco a poco están ganando espacios que afectan a las personas cada vez en mayor número y en este marco es necesario analizarlos.

 

Como se mencionó en los primeros párrafos de esta tesina, se puede abordar los videojuegos desde diferentes ángulos. El que se ha tomado en estas páginas tiene que ver con las relaciones interpersonales. Se ha construido en el imaginario de las personas la concepción que los juegos de video son dañinos y entre una de las cargas que se les pone es que crean el aislamiento.

 

En este estudio no se niega la posibilidad que los juegos de video puedan crear aislamiento e incluso se acepta la tesis que los juegos de video son objetos de consumo que no tienen como misión estimular las relaciones interpersonales. Sin embargo, se plantea una nueva forma de pensar y significar a los juegos de video, pues si bien no es su objetivo crear relaciones interpersonales, si pueden desarrollarse por su mediación. Por eso aquí se utiliza el concepto de resignificación, pues se recoge al videojuego como excusa para abrir el diálogo entre las personas. En el estudio se menciona que Latinoamérica es más susceptible a permitir esto, pues la naturaleza social ancestral de las comunidades de esta parte del planeta es oral y por eso es más posible, en la actualidad, la generación de conversaciones, pues la oralidad es una tradición que perdura hasta hoy.

 

En el grupo de estudio, el Grupo Cosmix, incluso se llega a plantear que los videojuegos, como generadores de diálogo, han llegado a construir relaciones de afinidad. Se plantea que el acercamiento entre los miembros y el uso de códigos de lenguaje en común estimula este acercamiento entre las personas. Se llega a la conclusión de que  las llamadas noches de juego  han construido un tipo de relación interpersonal   que  ha permitido adoptar sentimientos de cariño y colaboración entre todos sus miembros. Esto pues, como se mencionó en el último capítulo, los temas de los videojuegos solo son un primer paso para acercar a los miembros y en un segundo momento los temas de diálogo cambian y se toman temas de naturaleza  profesional, sentimental, familiar, entre otras.

 

Uno de los objetivos de abordar las tribus urbanas fue precisamente  demostrar que así como en un grupo de rockeros se utilizan códigos intra-grupales que crean sentido de grupo, también dentro de la cultura gamer, se tienen características como el lenguaje y comportamientos que generan el sentido de unidad y promueven amistad entre sus miembros.

 

Pero a diferencia de una tribu urbana como los rockeros, donde los espacios de relación están en la calle; en el Grupo Cosmix y en la cultura gamer el lugar de encuentro es la casa, lugar donde pasan jugando videojuegos y donde se adquiere una rutina en el caso del grupo de estudio ese espacio se llama noches de juego.

 

En definitiva, se trata de aceptar un nuevo ejercicio cultural que se ha trasladado de occidente hasta Ecuador y está generando una nueva forma de comportamiento, que cada vez es mayor entre los jóvenes del país.

 

La base de este trabajo es la resignificación de una actividad creada para el consumo. Desde esta base también se  podría pensar otros grupos de jóvenes que también se configuran en redes de amistad que crean lazos de amistad.  Por esto el crear el capítulo dos no es gratuito, porque intenta involucrar a la sociedad gamer dentro de las tribus urbanas.  Desde aquí se puede hacer un análisis de los acercamientos que pueden tener otros grupos, que también son mediados por el consumo, pero con diferente mercado, como la ropa o la música.

 

Se plantea también desde las premisas que puede ofrecer este estudio, analizar las nuevas generaciones, pues el acercamiento a los videojuegos generan lazos que hace décadas no eran tomados en cuenta como la relación del niño frente al videojuego y frente a los amigos con quien comparte la actividad. Esto, pues en la actualidad no se puede analizar a un niño, al menos en target urbano de clase media y media alta, sin tener presente al videojuego.

 

Finalmente, en su alcance macro, se puede tomar este estudio como base para estudiar las nuevas relaciones comunicacionales influenciadas por las TICS, y en el caso exclusivo de los juegos caseros, como un nuevo campo paralelo a las relaciones que produce al usuario el uso de la televisión por ejemplo, como se topó el tema páginas atrás.

 

 

 

 

Bibliografía

 

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  • Habermas Jurgen, Teorías de la Comunicación, 1993
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  • Villanueva, Eduardo, Comunicación Interpersonal en la era digital, Bogotá, Norma, 2005.
  • Yves Martin y Anzieu, La dinámica de los grupos pequeños, París, Kapelusz, 1931.

 

Referencias electrónicas

 



[1]              Travian es un juego en Internet en el cual las personas de todo el mundo pueden unirse y construir una aldea. Los jugadores en principio deben desarrollar su comunidad y luego expandirse conquistando otras, para lo cual pueden conformar equipos con otras personas o actuar individualmente.

[2]              Cabe destacar que en la comunicación interpersonal existe una clara diferencia entre lo que es grupo virtual y lo que significa uno urbano (ver primer subtítulo). Precisamente este es el objeto de estudio de esta tesina. Sin embargo, las motivaciones para crear estas sociedades son las mismas (en este caso videojuegos) y lo que varían son las formas de interacciones entre los miembros de estos dos tipos de agrupaciones.

[3]              Una de las teorías de la comunicación más difundidas es la llamada de usos y gratificaciones. Contrario a un pensamiento conductista, esta tesis plantea que son las personas las que adoptan los mensajes de los medios de comunicación y lo reinterpretan según las necesidades. En esta teoría se sugiere que los medios son quienes adoptan su programación o pauta según lo que la gente quiere.

[4]              The Sims y Second Live tienen la misma mecánica. Se trata de simuladores de la vida real. El videojugador crea un personaje construye una casa y tiene que cumplir las necesidades básicas del avatar creado, por ejemplo ir al baño, comer, conseguir trabajo, una relación sentimental, etc. La diferencia entre los dos juegos está planteada porque The Sims es dedicado a consolas caseras y ordenadores, mientras que Second Live es un juego en línea donde se puede interactuar con personas de todo el planeta.

[5]              Pérez, Costa y Tropea mencionan alrededor de una decena de características. La moda y la transparencia son dos de ellas. La moda se refiere al deber ser: “Las relaciones sociales han ido superficializándose: la creciente importancia de la moda, o sea el cuidado de la imagen” (Costa, ed al; 1996: 47). La transparencia, por su parte, alude a la necesidad de ser vistos ante la sociedad, de ser reconocidos. Incluso los autores comentan que los secretos dentro de los grupos terminan siendo una suerte de elemento de su transparencia; por ejemplo, las prácticas supuestamente escondidas de los skin head, “pero que siempre posee[n] un rasgo común, el deseo evidente de afirmar y ¿confortar al grupo al que pertenecen?” (Costa, ed al; 1996: 51). Es nuevamente una paradoja entre el deseo de no ser vistos y la necesidad de ser reconocidos.

[6]              No se trata con esto de desacreditar lo expuesto en el primer subtítulo del capítulo 2; se justifica lo expuesto en ese apartado porque ayuda a asentar la idea de lo que es una tribu urbana. Sin embargo, también se expone la posibilidad que una tribu urbana vaya más allá de parámetros fijados dogmáticamente. Parte fundamental de la identidad de cualquier tribu es mostrarse en contra el sistema institucionalizado y por eso debe tener características flexibles.

[7] Arcade son máquinas electrónicas ubicadas usualmente en centros comerciales y que funcionan mediante la colocación de una ficha. En Quito, en el centro comercial Quicentro, está ubicado el Playzone, uno de los más famosos locales de arcade de la ciudad.

[8]              Al referirse a consolas caseras, se alude a las que necesitan estar conectadas a una televisión o algún monitor. Las portátiles son las de bolsillo y pueden ser llevadas a cualquier lado, aunque deben estar cargadas como un teléfono celular o en su defecto con pilas. Los nombres de las unidades vendidas son los correspondientes a cada versión, en el caso de Nintendo la última consola casera que sacó al mercado se llama WII

[9]              En ambos juegos el objetivo es rescatar a la princesa, en el caso de Mario Bros la tiene el lagarto Bowser y para llegar se debe pasar por mundos llenos de monstruos. El segundo es una historia épica de un joven que debe recolectar un triángulo llamado Trfuerza que le permitirá llegar donde el monstruo Ganondorf y así rescatar a la mujer.

[10]             Resident Evil fue desarrollado por la compañía Capcom y en la trama se debe escapar de un pueblo infestado por zombis. Silent Hill fue realizado por Konami y en este juego se maneja a Harry Mason, un padre que pierde a su hija en un pueblo maldito.

[11]             Halo traslada al jugador a un mundo futurista donde los extraterrestres quieren dominar a la raza humana. El jugador toma el papel de un soldado con un traje especial y con un gran armamento que le permite matar  a los enemigos.

[12]               Mature significa que son dedicados a personas mayores de 15 años y que tienen criterio formado para asimilar juegos con alto grado de violencia.

[13]             Mortal Kombat es desarrollado por Midway y el argumento trata de un grupo de peleadores seleccionados que deben viajar a una isla para enfrentarse entre ellos y decidir quien es el mejor peleador del mundo. En Streth Fighter,  (de Capcom) los personajes luchan por vencer (en la primera versión) a M. Bison un traficante de drogas. Para hacerlo antes, tienen que viajar por el mundo venciendo a grandes figuras de diferentes estilos de pelea.

[14]             En Metal Gear (de Capcom) el jugador toma el papel de Snake un agente clandestino que debe encontrar y destruir un arma que puede destruir el mundo llamada Metal Gear. Batman Arkham Asylum (de Eidos) presenta a Batman, personaje de comics, quien debe evitar que el Joker se apoderé del un manicomio lleno de criminales dementes.

[15]             Ambos juegos pertenecen a EA y  conservan las reglas originales del deporte. Por otro lado, por ejemplo en FIFA se tienen los nombres de los jugadores y los equipos de la vida real. Para tener actualizados los datos, se suele lanzar una versión del juego cada año con los respectivos avances en materia de gráficas, sonidos y jugabilidad.

[16]               Mario Kart (de Nintendo) ofrece la oportunidad de jugar con un personaje del mundo de Mario Bros a bordo de un auto y competir en diferentes pistas que tienen similitud con el juego original. Need for Speed (de EA) plantea un escenario más realista con autos de marca como Toyota o Ferrari y que compiten por campos o por la ciudad.

[17]               En Age of Empire (de Microsoft) se tienen que revivir diferentes épocas históricas como la de los bizantinos, mayas o ingleses; el objetivo es formar tropas, conseguir recursos, armar una aldea y preparar una ofensiva contra el enemigo. En Sim City (de EA) se debe construir una ciudad, cobrar los impuestos y construir sistemas de gestión de riesgos para estar preparados ante posibles desastres como incendios o inundaciones.

[18]             Carmen San Diego es un juego donde el jugador toma el papel de un detective el cual en base a pistas debe encontrar al ladrón por el mundo. Tetris plantea un universo limitado donde se deben colocar figuras de forma ordenada que caen del cielo.

[19]               El juego Dragon Ball Z Budokai  elaborado por la compañía Bandai Namco se basa en la serie de ánime Dragon Ball. El género es de peleas y se enfrentan los personajes de la serie entre sí.

[20]             Smack Down vs Raw  es un simulador de lucha libre. Smash bros brawl por su parte es un juego de peleas que tiene personajes del juego Mario Bros. Finalmente, Mario Party para WII de tablero descripción incompleta.

[21]             Pro evolution  es un juego de fútbol. Mortal Kombat vs DC Comics es un juego de combate en donde se enfrentan personajes de Midway con los de DC Comics. Mario Srtiker es un juego de fútbol que usa personajes de Mario Bros. Assaim Creem es un juego en el cual se toma el papel de un asesino cristiano que lucha en la Roma medieval.

[22]             Usado de este modo, el término computadora en  la forma de expresarse de los videojugadores se refiere a la inteligencia artificial que tiene el juego. Por ejemplo, en un juego de carreras de auto, la computadora es el papel de actuación que tendrán los autos no usados por un ser humano.

 

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¿Comunicación como ciencia? Y el despertar del nuevo conocimiento científico en Latinoamérica

20.04.2013 15:52

El presente artículo tiene como fin plantear mi idea de lo que considero es la comunicación. Por otro lado, quiero plantear y mirar a Latinoamérica como el nuevo hogar de los cambios estructurales en el tema epistemológico y social  que en general vive el planeta. Aunque se podrían separar los dos temas, quiero recoger las dos ideas que me surgen, para debatir dos problemáticas que creo deben ponerse a discusión.

A propósito del papel que juega la comunicación en la ciencia, es necesario  considerar que se le ha dado un papel protagónico, incluso más allá del que se merece.

Estoy hablando del “privilegio” que para muchas personas se ha auto arrogado la comunicación al  querer plantearse como ciencia y a la vez  ejercer su actividad en otros campos de las ciencias humanas y naturales.

Si nos remontamos al principio del siglo pasado, Kant mediante su tratado del nuevo conocimiento científico puso parámetros para entender las ciencias y entre las características que planteó están que tienen que ser comprobables universalmente y manejarse dentro de su campo de acción; es decir, que por ejemplo, resultaría ilógico pensar que mediante la teoría darwiniana de la evolución genética se pueda entender conceptos como la lucha de clases planteada por Marx. Mal habrían propuesto Sastre o Montesquieu de pensar a la sociedad mediante la lógica de  la adaptación. El brumario de Marx habría caído por su propio peso.

La misma lógica de Rousseau en su contrato social y del iunaturalismo de Habermas habrían chocado si pensáramos en conceptos biológicos, de ahí la inconsistencia de la raza pura de Hitler por ejemplo.

Esto a modo de ejemplo de lo que significa no entrecruzar campos de la ciencia. Sin embargo, la comunicación, hace caso omiso a esta situación,  según los que creen que es ciencia y que se puede aplicar de forma casi romántica.

En cuanto al tema de la comprobación, también planteada por Kant y luego reiterada por Descartes en la duda metódica y Popper en la ley de la falsación, es indiscutible que la comprobación se la debe realizar en el campo de lo real. Por ejemplo, la psicología o el psicoanálisis no pueden ser comprobados en tanto cada sujeto tiene un bagaje de conceptos mentalmente diferentes y por lo tanto es individual y abstracto. En el caso de la comunicación, no entendida como teoría sino como praxis, no se puede bajo ningún concepto comprobar, en cuanto a que los códigos comunicacionales tienen diferentes acepciones semióticas dependiendo de la cultura en que se encuentren, es decir, la comprobación como esquema universal no es aplicable a la comunicación.

Retomemos pues el tema de la construcción científica desligando a la comunicación como ciencia y entendiendo a la comunicación como herramienta, esta sí, que puede ser trabajada en todos los campos de acción sea ciencia formal o abstracta.

Esto solo como un primer paso para desde aquí plantear mi segundo eje de debate, que es la ciencia como herramienta válida especialmente en América Latina, reducto de la “continuación de la historia”.

Como lo propuse párrafos atrás, luego del oscurantismo y luego de la madurez de la reforma y especialmente del renacimiento, se consolida un concepto de lo que es la ciencia, que da paso a tres corrientes ya conocidas por muchos: la corriente funcionalista, la escuela de Frankfurt y la escuela de Viena.

Aunque el examen de estas tres tendencias es profundo, haré un pequeño esbozo y solo diré en principio que las tres corrientes, luego de la estabilización del capitalismo han servido para explicar el mundo, es decir para construir las teorías que nos rigen en la actualidad.

Por sabido es que la escuela funcionalista, de carácter conductista es la tendencia que mejor se ha consolidado en los países del “centro”, autores como Toni Negri o Fukuyama han sabido sacar provecho a esta escuela e incluso proponer el fin de la historia. Fukuyama ha planteado que una sociedad funcionalmente orgánica no necesita otra premisa para su funcionamiento que el trabajo colectivo, es decir conceptos como la plusvalía o el poder quedan reinvindicados, con masas asalariadas que cumplen la única función de servir a una sociedad. Se trata del universo del consciente o del yo planteado por Freud y ejemplificado en relatos utópicos y extremos como el Mundo Feliz de Huxley o 1984 de Orwell. Estamos hablando de sociedades orgánicas como un cuerpo humano y si todos cumplimos bien ese papel, hacemos funcionar al cerebro, el poder de la mejor forma.

Basta advertir teorías como la de Axel Honnet que han puesto en discusión esta corriente del pensamiento, en advertir que el sujeto se cosifica, es decir pierde su individualidad en beneficio de un aparato que ve al mismo ser humano como parte del proceso de producción, es decir como mera mercancía.

Una segunda corriente del pensamiento es la estructuralista, promovida por pensadores como Saussure y Pierce, que desde un estudio de la metalingüística, pudieron advertir una diferente forma de actuar de la sociedad, esta vez planteada bajo el concepto de estructuras o colectivos que funcionan a raíz de los diferentes signos que construyen.

Por ejemplo Foucault al hablar de la cárcel ya muestra símbolos de cómo en esta mini sociedad se tiende a actuar de forma similar frente a una misma reacción, en una suerte de reflejo condicionado, planteado por Pávlov y que se orienta a pensar que el concepto de vigilancia, por ejemplo, es símil al de temor o actuación estandarizada. (una profundización del tema lo tiene Ana Arendt en su discusión del hombre de trabajo, de labor y de acción)

Pero esta representación de Foucault puede reproducirse en otros mini circuitos, por ejemplo, pensemos en un grupo de cocineros que manejan el mismo lenguaje, este grupo tenderá a tener actuaciones concretas según su medio habitad, basado en los símbolos que se presenten. El lenguaje en esta teoría visto como poder reproduce la actuación de una sociedad.

El problema con esta teoría, es que al ser de carácter metalingüístico, cae en problemas de aislamiento frente a la realidad del mundo. Al puro estilo de Stalin, el estructuralismo, igual que su concepto de socialismo, no miraba más allá de la mini estructura.

Un segundo problema a superar es el tema de la reificación, planteado en el orientalismo de Said y que es una  variante de la cosificación, pero esta vez entendida como imaginarios. En esta ocasión el sujeto no es mercancía, pero para el exterior al grupo, solamente son estereotipos sin capacidad reflexiva, es decir, por ejemplo, no hay asiáticos de izquierda o de derecha o de diferentes nacionalidades o religión, simplemente son “chinos” y de esta forma se esfuman.

El tercer problema que surge en la corriente estructural, y tal vez el más grave, es la derivación postmodernista del post estructuralismo, en esta ocasión se desborda la masificación y se logra la individualidad, pero son individuos, exentos de toda problemática a su alrededor, es el universo del performance y del vale todo, (Bauman aclara esta lógica en su teoría de modernidad liquida) en el cual todo pensamiento es  ratificado,  pues todo pensamiento es individual, de ahí su problema. El poder se alimenta y las personas están metidas en sus propias mentes sin ver a su alrededor y ver los problemas del mundo. Las tribus urbanas son una extensión de esto; se dedican simplemente a resolver sus problemas íntimos y no advierten de su entorno. Lo mismo se podría aplicar para identificación de género, de raza, de religión, en fin; el mundo experimenta tantas variaciones que al final la sobre información crea una nada.

Analizada esta corriente de Viena, la que queda es la de Frankfurt o también llamada escuela crítica, que erróneamente se la ha querido endosar al concepto de marxistas.

Por el contrario, Horkheimer, Habermas, Adorno y otros pensadores se dedicaron a desvalorizar la corriente marxista tildándola de cultismo y de estandarización de las masas proletarias, sin darles la oportunidad a la superación intelectual, profesional o personal.

La escuela crítica en general se dedica al ataque por igual de derecha o de izquierda, de nacionalistas o anarquistas, etc. La única salida, propone esta escuela, que en realidad nunca se concreto en su pensamiento, es la racionalidad.

La razón pues es la premisa de todo, solo mediante este instrumento podemos detectar nuestro inconsciente y mediante la “concienciación” del consciente, comportarnos como personas “maduras” y lucidas para construir una sociedad equitativa y donde las personas más capacitadas se puedan superar, pero sin intermediar el concepto de explotación.

La escuela crítica veía a la sociedad alemana como el ejemplo, pues se trataba de una civilización que luego de tantas guerras y especialmente, a pocos años de haber terminado la Primera Guerra Mundial, supo encontrar un modo en el cual el arte y las ciencias fueron sus pilares para la civilización y demás está mencionar a las grandes mentes sacada de Alemania, entre otros el promotor de la teoría de la relatividad, Einstein.

Pero justo cuando esta lógica de la razón instrumental estaba en la cúspide, los intelectuales de Frankfurt sufrieron un “golpe contra la pared”, cuando vieron que esa sociedad que tanto alentaban estaba presa de las garras de Hitler y la propaganda de Goebbels.

Así pues, el concepto de sociedad racional se derrumba y nunca encontraron respuesta al por qué de esta facilidad que tuvo el régimen Nazi para comprometer a esta sociedad hasta extremo de llevarlos hasta el barranco del holocausto judío.

Cabe destacar que muchos marxistas asocian a la escuela crítica con sus conceptos debido a que luego de este “puertazo”, dentro de la escuela nació el pensamiento que la masa proletaria efectivamente, planteada bajo los conceptos de Marx, podría ser la solución. Sin embargo,  caía por su propio peso que ni Lenín, ni Stalin pudieron consolidar este nuevo modelo económico. Además, se conocía claramente que ni los ciudadanos de la Unión Soviética estaban comprometidos con los ideales que proponía su poder.

América Latina tampoco fue un ejemplo del socialismo, basta revisar la traición que fue objeto el “Che” Guevara, por su propio compañero de batalla  Fidel Castro y como Castro en general llevó al punto de un estancamiento tal a Cuba, en gran medida por la presión estadounidense, que devino en la migración de cubanos a todas partes del mundo, especialmente a la misma Norteamérica. Esto puede ser criticado,  aduciendo que la propaganda y el poder del capital ocasionaron este fracaso, lo cierto es que hasta hoy Cuba no promete una verdadera revolución para nadie. Cuba es solo un ejemplo romántico del “sí se puede”, pero que ya en la práctica es imposible.

De esta forma se han construido tres teorías que como se dijo atrás perduran hasta hoy, pero que al final son de carácter eurocentristas, las dos caras de una misma moneda, y que sirven a los intereses del centro.

Sería pues a través de pensadores como  Barbero que se iniciaría un repensar de las ciencias sociales ya desgastadas y destruidas por la Caída del Muro de Berlín que efectivamente mató todo “meta relato” existente, exceptuando el católico, y que en realidad, para los países del centro determinó el fin de la historia.

El que esté en desacuerdo con esto, tan solo tiene que observar como en toda la década de los noventas no existió ningún gesto verdadero de revolución. En Ecuador incluso el fin de las dictaduras y una democracia con líderes mediocres no supuso un cambio dramático en la correlación del poder, sino solo por un caso extremo como fue la crisis financiera, la más grave de toda la historia del país.

Pues retomemos a Barbero, que como se ha dicho debe enfrentar a este fin de la historia y plantea un concepto del neo barroquismo, o también concebida como representación, es decir de la nueva naturaleza para países que estuvieron en constante saqueo como los de Latinoamérica y su esfuerzo para revalorizarse.

Lo que propone, es que si bien hay una carga de poder desde el centro hasta esta parte del mundo, no es menos cierto que este cambio puede ser consensuado por la propia cultura latina. ¿Por qué aquí específicamente? Porque ha sido el último bastión, tal vez por sus años de explotación o por su rezago en el desarrollo que no ha adoptado por completo el concepto post modernista y todavía le apuesta al debate intelectual.

Barbero asegura que los conocimientos de Latinoamérica se pueden coordinar con lo que viene de afuera y a través de esta mimetización se puede hacer una contra, es decir sacar provecho de lo que nos viene de afuera y desechar eso malo que también viene del exterior y renovarlo por nuestras propias ideas.

Bolívar Echeverría propone un ejemplo claro de esto, cuando plantea el culto a la Virgen de Guadalupe y recuerda que si bien este culto occidental de adoración a la imagen de la virgen María se instauró en América Latina, se ha modificado con símbolos latinos, especialmente de la cultura indígena. Ahora la virgen (de Guadalupe de México) no es la que nos llegó de Roma, sino que es una mezcla entre el catolicismo y el culto a la deidad solar, Inti Raymi.

Este pequeño paso, aunque pequeño, es gigantesco a comparación a lo que ha pasado en el resto del mundo, en el cual el capital es el único dios y ya no hay paso de pensar en nuevos modelos económicos y sociales. Son culturas muertas y funcionales.

Aquí por el contrario, a partir de algo propuesto por Barbero se ha construido todo un bagaje de conocimiento y que ha devenido por ejemplo en el Socialismo del Siglo 21.

Este socialismo del siglo 21, mal llamado socialismo, no es otra cosa que la social democracia que existió en Europa, luego de la caída de la monarquía y el feudo, pero que al llegar a la sociedad latinoamericana mutó con conceptos de solidaridad, de minga y en realidad es una social democracia más depurada que no se asocia tanto a la pequeña burguesía. Aunque claro debe precisarse, que no ha llegado al extremo de ciencia, pues en realidad nadie se ha puesto a indagar  la profundidad de este concepto, tal vez la mayor razón es que pese a decir que manejan el mismo socialismo del siglo 21, en realidad las propuestas socio económicas si son diferentes, es decir la corriente de izquierda que hay en Brasil no es la misma de Chile o Venezuela. Por otro lado y como lo dije al principio, una ciencia debe ser universal y aplicable a todas las sociedades, sería pues de preguntarse si el mismo modelo puede funcionar en sociedades y economías tan diferentes a las nuestras, como Asia o África.

El siguiente paso está pues en la academia, al construir una ciencia, o modelo económico más claro y que funcione de mejor manera en beneficio de los pueblos. Alternativas como el Alba o la Unasur son algunos pasos para estandarizar este concepto de socialismo del siglo 21 y en general para fortalecer a la región, aunque todavía son intentos escuetos.

Sin embargo, el camino está planteado y considero que esta oportunidad es histórica. Aunque todavía no se puede hablar de una nueva estructura, solo podremos llegar a esto mediante un trabajo arduo en la academia, que plantee una salida al poder que los países poderosos del mundo ejercen y que nos hacen perder nuestra libertad. Una salida para alcanzar nuestra segunda y definitiva independencia. (JLV)

 

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Ya tenemos Blog

20.04.2013 12:46

Bueff ya tenemos blog, vèamos que ponemos...

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Saludos

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