El profesor de la Universidad de Southern California, Henry Jenkins, es tal vez el mayor teórico sobre videojuegos que existe en el planeta. Él elaboró una intrincada y compleja estructura epistemológica que por pereza la vamos a resumir en la siguiente sentencia: “El profesor Jenkins descubrió que los videojuegos no son ni chicha, ni limonada”.
Esto último no es con el afán de burla al profesor Jenkins, a quien en gran parte debo mi tesis de grado, sino a la sociedad como tal que se debate entre los geeks defensores de los videojuegos y los aburridos que consideran que los videojuegos son dirigidos a futuros maniáticos, que por diversión disparan en escuelas, preferentemente de Estados Unidos.
Lo cierto es que los videojuegos deben ser entendidos como medios de comunicación y este primer estadio nos ayudará a definir cuál es el verdadero impacto de la sociedad. Decimos medios de comunicación intentando clasificarlo dentro de un estándar que escapa a la sociedad de la información actual en la cual hasta los lentes tecnológicos como las google glass se convierten en aparatos de difusión de información y por lo tanto un medio comunicativo…
Y aunque caeremos terriblemente en un lugar común, el desarrollo de este ensayo nos obliga a preguntarnos, por qué los videojuegos son medios de comunicación. Pues, y aquí la respuesta, por el simple hecho que un videojuego te transmite un mensaje y eso hablando de juegos de antaño, ahora las TIC y el juego online permiten una comunicación real que no deja a dudas que un videojuego te comunica con miles, tal vez millones de usuarios alrededor del mundo y pondremos desde aquí el ejemplo del juego de World of Warcraft, que dentro del estudio comunicativo es la joya de la corona, en tanto representa la idea de un mundo virtual en el cual las personas se sumergen y tienen un sinfín de relaciones grupales e interpersonales con otras a miles de kilómetros de distancia.
Si estamos de acuerdo que el videojuego es un medio de comunicación, entonces estaremos de acuerdo con Jenkins cuando descubrió que el videojuego es ni chicha ni limonada, básicamente porque estamos ante un medio como la televisión, el cine, el periódico o la radio.
Un medio de comunicación no es el mensaje, simplemente transmite los mensajes a los usuarios, quienes son los que reciben los datos y como dirá Habermas, los aplicará a su vida diaria según su experiencia personal.
Pongamos un pequeño ejemplo: si yo veo Batman en el cine, puedo tomar dos posiciones, o hacerme fanático de Batman o odiar a Batman. Todo dependerá de mi experiencia pasada y en este caso la calidad de mensaje enviado por el receptor. El cine en este ejemplo solo ha jugado el papel de medio para llegar a la gente.
De la misma manera pasa con un videojuego, si yo juego Silen Hill, por ejemplo, desarrollaré el miedo según el mensaje me lo proponga y según yo conciba el miedo, pues si me pareció chistoso Freddy Krueger me podría también importar muy poco el intento de aterrorizar de este juego.
Por lo tanto en nuestro primer “save” defenderemos la hipótesis que todo lo que se hable en contra o a favor del videojuego no tiene sustento pues el tema pasa desde la empresa y hacia el usuario. El videojuego al igual que el cine o la televisión llegará a los ojos en este caso del videojugador y adelantemos desde ya que no existe una tendencia generalizada de respuesta frente a los videojuegos.
De qué se acusa al videojuego
El empirismo en algunas ocasiones escaso ante los videojuegos han establecido ciertos pilares de críticas que los enunciamos a continuación:
- Generan violencia
- Producen aislamiento
- Causan adicción
- Forman enfermedades psicológicas y casos tangibles como la epilepsia
Y para ser justos, mencionaremos algunas cosas de las que se alaban a los videojuegos
- Ayudan a la creatividad
- Desarrollan la inteligencia
- Aportan a las actividades psicomotrices
- Alejan a las personas de vicios que pueden afectar a la salud. (Y de paso los vuelve sedentarios, en beneficio directo a la seguridad de las calles nocturnas de la ciudad)
Con estas premisas veamos cuál es el punto de vista del receptor y emisor frente a los videojuegos.
Desde el lado del emisor
Entendemos en este ensayo al emisor como el productor del videojuego, que crea los terribles juegos de acción que tanto temen algunas personas, acusándolas de ser la fuente de toda la violencia de todo el mundo, o al menos de generar los males enunciados anteriormente.
No entendemos en este ensayo, solo por conveniencia, al receptor ser humano del juego de rol online, por ejemplo. Sin embargo, este es un receptor y es de gran valía, solo que como no necesariamente el usuario del juego online es el creador del juego tan satanizado, lo dejamos a un costado o lo referiremos poco.
Decimos que el emisor es la empresa de videojuegos que transmite mensajes como apocalipsis zombie, fontaneros rescatistas, fútbol, básquet, beisbol, lucha libre, guerra, etc. Prácticamente todo en esta vida ha sido simulado por los videojuegos y no solo lo tangible, sino también nuestros deseos y pesadillas. Por tanto prácticamente todo lo tenemos existe en un videojuego y ¿por qué darse la molestia de crear tanto material de entretenimiento…? Por el dios dinero.
Despierte!! A Miyamoto no le interesa quién es usted, aunque si le interesa cuánto tiene usted. Los panas de Sony no son sus panas de Sony, usted consume lo que ellos producen y devienen en ganancias de millones de dólares anuales que van al bolsillo de gente posiblemente más feliz que usted.
Y si le parece algo grosero el anterior párrafo, no le parecerá tanto si se imagina el enorme imperio que se maneja tras esta industria y eso que la crisis económica que ocurre en la Unión Europea. Por ejemplo, se sospecha que Bobby Kotick, principal de Activision tiene un sueldo anual que llega a los 15 millones de dólares, es decir más de un millón de dólares al mes, solo por poner una empresa X.
Y si bien es cierto no podemos comparar a los videojuegos con la industria del cine, con películas con ganancias ultra millonarias, si podemos darnos el lujo de decir que solo GTA IV alcanzó la astronómica cifra de 1.350 millones de dólares de ganancias, lo cual en Ecuador habría permitido solucionar todos los problemas de déficit fiscal y era una cifra que superaba a lo pedido para salvar a Yasuní ITT.
Entonces… los productores quieren ganar o al menos consideramos con lo anterior eso y por eso propondrán y explotarán videojuegos que la gente compre… Entonces el decir que los productores son los creadores (o los mentalistas fundadores) de la violencia no es tan cierto, en tanto que los productores solo dan a las personas lo que quieren comprar.
Y decíamos hace un rato que un videojuego ha incursionado en todas las áreas de la vida, pero por qué un GTA está ganando la batalla a los infantiles juegos de Nintengo… el problema principal es por el target de jóvenes con capacidad adquisitiva que prefieren los juegos mature de Play Station o X box frente a la propuesta infantil de Wii U, que se ve incluso ante la necesidad de traicionarse y lanzar cada vez más títulos poco comunes con su filosofía de ventas.
Se podría decir que los productores pueden bombardear un videojuego y al final la gente no tendrá demasiadas opciones para comprar y por eso eligen un Resident Evil… Eso en parte puede ser cierto pero si analizamos en Ecuador el caso de la televisión ecuatoriana, tenemos otra lógica…
Se le culpaba mucho a la televisión ecuatoriana de presentar programas basuras… vino Ecuador TV con franjas de carácter educativo. Lo que pasó no sorprenderá a muchos, la gente sigue sin ver Ecuador TV y prefiere la parea feliz o la película de acción de RTS.
Eso se debe a que la lógica nihilista post moderna, en la cual vivimos, da prioridad al individuo, quien si bien es cosificado, no deja de tener una estructura de carácter cultural que trasciende únicamente al programa de TV. En otras palabras, somos construidos para que nos guste el morbo, la acción y la violencia y por eso nosotros preferimos consumir esto ante lo que concebimos como el aburrido programa educativo de Ecuador TV y MTV es la muestra más representativa de esto. (Aunque no es interés de este ensayo, el debate del papel del medio en esto es muy extenso, ver por ejemplo el Homo Videns de Sartori)
Entonces concluimos el lado del emisor permitiéndonos decir que en su afán de vender, presentará al usuario lo que quiere comprar, como lo plantea la teoría de los usos y gratificaciones…
Del lado del usuario…
Por qué un tipo entra a un cine y en una película de Batman comienza a disparar a la gente… si dejamos de lado la teoría de la conspiración, encontramos que la respuesta está en la construcción social y como recibió el mensaje.
La lista publicada arriba no tiene valor porque, lo reiteramos, el videojuego es una caja con cables… el que tiene cerebro es el ser humano. Sin embargo, podemos definir algunos comportamientos algo frecuentes en las personas.
Por ejemplo, la idea de la violencia… y lejos de ser cierto, se ha demostrado que el videojuego produce catarsis, que afecta directamente al relajamiento de la persona que ya no necesita explotar de un momento a otro frente a algo que le moleste, porque continuamente está expulsando energía negativa frente a la pantalla de televisión.
Miremos por ejemplo un juego como Halo donde el uso de armas es recurrente… a pesar de toda la violencia, innumerables estudios han demostrado que las personas con carácter formado no tienen motivos para asociar la violencia de la televisión como su vida real.
Es como que pensáramos que la película Terminator produjo una masacre o genocidio… eso no pasó, o al menos no en la inmensa mayoría de casos, puesto que la gente sabía que eso era ciencia ficción y que el tal Terminator no existía.
En nuestra lista estaba el aislamiento y aquí quisiera dejarles un link de mi tesis donde profundizo este tema: https://kakariko-village.webnode.es/news/tesis/
Básicamente lo que propongo es que los videojuegos, lejos de causar aislamiento fomentan las relaciones interpersonales, pues la gente suele frecuentar jugar con los amigos y la familia y más todavía con temas como Second Life o Warcraft, las relaciones sociales se masifican creando una comunidad virtual tipo Facebook con algunas limitantes que propongo en la tesis, pero que al final emulan perfectamente las satisfacciones de las personas.
Una cosa más… la gente suele decir que las personas que pasan tiempos en juegos de rol online son aisladas, pero lo cierto es que mucha gente encuentra mayores gratificaciones dentro de un videojuego que en la vida real y por lo tanto son más populares y por qué no, tienen más amigos de lo que podrían soñar tener en la vida “real”.
Nuestra tercera crítica tiene que ver con la adicción y en este punto seremos francos en aceptar, humildemente, que tienen razón. Los videojuegos oficialmente son adictivos porque generan bienestar a nuestro cerebro y es una adicción que no difiere al que ve televisión, al que fuma, al que hace deporte, o al que juega cartas, entre muchísimas otras.
Entendamos que la adicción ocurre cuando nuestro cerebro recepta una serie de mensajes placenteros, entonces ante el placer ocasionado por el entretenimiento, el cerebro buscará repetir la experiencia y cada vez en una mayor cantidad de veces. Por supuesto, esto no tiene que ver con la droga porque sus elementos químicos tienen otros factores que generan otras conductas en el ser humano, pues el cerebro asimila cada vez de mejor forma los químicos y la poca influencia a estos obliga a la persona a buscar mayores cantidades de dosis.
Nuestra ludopatía se asocia a la necesidad de repetir la misma experiencia, como el sexo. Entonces el que esté metido en este mundo seguirá jugando cada vez más y efectivamente, se han registrado casos de gente que han perdido por completo su conexión con el mundo “real”, por estar jugando videojuegos. Sin embargo, aclaremos que en muchos casos las personas logran un equilibrio frente a los videojuegos, que por lo demás es cada vez menos intrigante ante una sociedad que vive con una adicción y entrega a la tecnología que se incrementa día a día.
Otro de lo que se acusa generalmente al videojuego es que genera problemas como la epilepsia, esto por supuesto no está más alejado de la realidad en la medida que el impacto es igual a estar frente a la pantalla de televisión.
En el caso de la epilepsia, la intermitencia de luz, se puede producir en películas como el Cisne Negro por ejemplo y creo que nadie se ha quejado de esta película por ser promotora de casos de epilepsia. Por lo demás, los videojuegos se han encargado de insistir en la necesidad que la gente no juegue demasiado, pero son mensajes que se basan en jurisdicciones muy estrictas y en realidad ese estigma se lo debe sacar de la mente, siempre presente que todo exceso es negativo viniese de donde viniese este.
Y así como ponemos en discusión la crítica, pondremos a continuación los peros frente a las cosas que les dan a favor a los videojuegos.
Lo primero es la creatividad. Y es cierto, puesto que los videojuegos proponen el concepto de puzzle, por ejemplo, que reta de una forma divertida al sujeto para encontrar una solución a determinado problema. Los juegos de estrategia tipo Age of Empire promueven el espíritu estratega de las personas y estoy seguro que más de uno a logrado superar al Caballo de Troya en su intento de conquista de este juego. Sin embargo, el nivel de creatividad no es superior al de un rompecabezas.
Además y con esto entro al segundo punto de la inteligencia, diremos que si bien promueven tanto la creatividad como la inteligencia, los videojuegos no son pensados con ese propósito pues recordemos que son realizados por una industria comercial y como dijimos arriba, no les interesa crear juegos educativos que la gente los ve como aburridos.
Entonces, el principal problema aquí es que los Gobiernos no se apropian de los videojuegos como una herramienta lúdica de aprendizaje que está comprobado que funciona. Lo que los usuarios a los videojuegos desarrollan tiene más que ver con lógica formal y reflexiones rápidas ante decisiones contra reloj muy común en los videojuegos. Pero esto dista de ser parte de un programa didáctico que en realidad forme de manera adecuada al estudiante.
Esto también se aplica para el tema psicomotriz puesto que si bien el contacto permanente con los botones del control aflojan las manos e incluso ahora se puede generar toda una estrategia de fitness frente a los videojuegos como el kinect o el wiimote. Lo cierto es que son pastillas, como decir que el vino ayuda al estómago cuando el beneficio es totalmente mínimo y fácilmente sustituible.
Finalmente, se le agradece a los videojuegos que crea a la gente sedentaria y los aleja de las calles, pandillas y violencia externa y bueno tiene algo de razón, pero es una razón más empírica que otra cosa, pues depende muchísimo de cada caso.
Y en general, y esto a manera de conclusión, cada caso es individual; lo que he publicado anteriormente y lo vuelvo a decir tienen relación con comportamientos comunes pero como la psicología, aquí no podemos establecer una ciencia de los videojuegos pues es totalmente plausible que una persona x, afectada por a o b circunstancias construya las patologías de las que se acusa a los videojuegos y existan casos desde asesinos influenciados aunque sea minimamente por los videojuegos, como personas totalmente aisladas, o personas que se deben su inteligencia a los videojuegos, o su popularidad.
El problema es que no existe un estudio profundo y en la actual sociedad líquida cada vez es más difícil la construcción de teorías sólidas del videojuego. También creo que se le debe dar el papel que se merece pues es parte de la vida de millones de personas y no solamente los llamados frikis deben interpretar este mundo, sino teóricos especializados en conductas sociales.
Finalmente, quiero enfatizar que describí todo esto último dentro de la posición del videojugador, porque al final es quien decide qué hacer con la información que le llega, si verlo como un material meramente de entretenimiento, hacerse un gamer, no pararle bola o perderse en este universo del videojuego que tantas experiencias y gratificaciones causan, para muchos más que la misma vida “real”.
(Les aconsejo ver en mi tesis el apartado sobre el por qué el videojuego causa placer en las personas).
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